VR視聽語言在虛擬舞臺(tái)演出中的應(yīng)用研究
發(fā)布時(shí)間:2021-04-14 05:52
隨著VR虛擬技術(shù)的興起,廣大學(xué)者們都紛紛投入到VR領(lǐng)域的研究與創(chuàng)作之中,但憑借這一股技術(shù)熱潮,也無法解決VR影視創(chuàng)作中出現(xiàn)的眩暈、轉(zhuǎn)場(chǎng)、剪輯等創(chuàng)作上的難題。本文嘗試通過對(duì)VR視聽語言的理論梳理,將VR視聽語言的創(chuàng)作規(guī)律應(yīng)用到舞臺(tái)演出中,對(duì)兩者進(jìn)行跨領(lǐng)域的結(jié)合,以此來探討虛擬舞臺(tái)演出的演繹形態(tài)。本文通過實(shí)驗(yàn)的方式研究VR視聽語言在VR非交互形式影像中的藝術(shù)展現(xiàn),并將梳理的理論結(jié)果應(yīng)用到VR虛擬舞臺(tái)演出的創(chuàng)作中。文章從VR暈動(dòng)癥、視聽引導(dǎo)、認(rèn)知體驗(yàn)等方面歸納總結(jié)了VR視聽語言的一般創(chuàng)作規(guī)律。一方面,實(shí)驗(yàn)規(guī)律的總結(jié)可以為VR虛擬舞臺(tái)演出提供創(chuàng)作機(jī)制上的理論依據(jù),另一方面也可以幫助VR藝術(shù)創(chuàng)作者在創(chuàng)作過程中以客觀理性的態(tài)度來進(jìn)行虛擬舞臺(tái)的演出創(chuàng)作,希望通過對(duì)虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的實(shí)驗(yàn)研究來嘗試探討虛擬舞臺(tái)演出未來發(fā)展的多種可能性。就文本的觀點(diǎn),新的技術(shù)為藝術(shù)、科學(xué)領(lǐng)域的跨界合作帶來了新的創(chuàng)作契機(jī),但如何在高速發(fā)展的技術(shù)面前堅(jiān)持以人為本,用藝術(shù)的手段去表達(dá)人文思想,體現(xiàn)人文精神和美學(xué)價(jià)值依然是現(xiàn)在需要探討的重要問題。
【文章來源】:云南藝術(shù)學(xué)院云南省
【文章頁數(shù)】:79 頁
【學(xué)位級(jí)別】:碩士
【部分圖文】:
圖0-1:研究框架
一、VR虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)與舞臺(tái)演出藝術(shù)概述7一、VR虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)與舞臺(tái)演出藝術(shù)概述(一)VR發(fā)展?fàn)顟B(tài)1.VR虛擬現(xiàn)實(shí)概述圖1-1:VR觀看示意圖VR的歷史可以追溯到1965-1968年IvanSutherland(伊凡·蘇澤蘭)的達(dá)摩克利斯之劍(頭戴式電腦)。他于1965年發(fā)表了一篇名為“終極顯示”的論文,文章中描述的就是我們現(xiàn)在所熟悉的“VR虛擬現(xiàn)實(shí)”。在這之后,我們才慢慢地走向探尋VR的道路!懊绹(guó)科學(xué)家BurdeaG.和PhilippeCoiffet在1993年世界電子年會(huì)上發(fā)表了一篇題為“VirtualRealitySystemandApplications”(虛擬現(xiàn)實(shí)系統(tǒng)與應(yīng)用)的文章,該文章首次提出了虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的3個(gè)特性,即沉浸性、交互性和想象性!盵1]當(dāng)我們談?wù)揤R的未來時(shí),人們開始意識(shí)到它的潛在影響來源于人類體驗(yàn)的本質(zhì)。虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)一出現(xiàn)就受到藝術(shù)家們的關(guān)注,當(dāng)藝術(shù)家們利用這種技術(shù)進(jìn)行觀念的創(chuàng)造、情感的表達(dá)時(shí),虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)就成為一種創(chuàng)作工具,由此產(chǎn)生的作品就不單純是技術(shù)產(chǎn)品。與傳統(tǒng)繪畫、音樂、戲劇等藝術(shù)形式不同,虛擬現(xiàn)實(shí)藝術(shù)最大的特點(diǎn)就是可以通過視覺、聽覺、觸覺、嗅覺等感覺方式實(shí)現(xiàn)多感官沉浸,同時(shí)可對(duì)動(dòng)作、凝視等行為進(jìn)行識(shí)別,以達(dá)到感知上的沉浸,虛擬現(xiàn)實(shí)藝術(shù)的欣賞者不再是被動(dòng)地接收信息,而是可以主動(dòng)地與虛擬世界進(jìn)行交[1]引用自《虛擬現(xiàn)實(shí):引領(lǐng)未來的人機(jī)交互革命》
云南藝術(shù)學(xué)院碩士學(xué)位論文8互,使參與具有更深的意義,甚至欣賞者也成為了創(chuàng)作的一部分。因此VR虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)在藝術(shù)領(lǐng)域的發(fā)展逐漸成為一門新的學(xué)科藝術(shù)方向。2.VR虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備圖1-2:VR虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備VR虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備分為PC端和手機(jī)移動(dòng)端,虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備從谷歌的VR紙盒眼鏡到PC端的VIVECOSMOSVR眼鏡。手機(jī)移動(dòng)端的VR眼鏡價(jià)格在10-300元之間,其中Googlecardboard2代價(jià)格為25元,iPhone和安卓手機(jī)都可以使用;GearVR4代眼鏡價(jià)格為245元,但只針對(duì)三星手機(jī)的配套使用;千幻魔鏡12代(影視版)價(jià)格為168元,常規(guī)屏4.0-6.0之間都可以使用。手機(jī)移動(dòng)端虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備的價(jià)格比較適合市場(chǎng)推廣,隨著未來幾年國(guó)內(nèi)VR平臺(tái)大量?jī)?yōu)質(zhì)內(nèi)容的充實(shí),虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備將存在廣泛的應(yīng)用空間。PC端的VR眼鏡有HTCVIVE、Oculus、SonyPlayStationVR、小米VR等,其中HTCVIVECosmos的價(jià)格為5899元;OculusQuestVR的價(jià)格為3588元;小米VR64G的價(jià)格為1999元;SonyPlayStationVR的價(jià)格為2799元。這幾款VR眼鏡都具有交互功能,并且操作靈敏,沉浸感更強(qiáng)。其中新出的OculusQuestVR眼鏡具有識(shí)別手勢(shì)的功能,同時(shí)OculusGuardian系統(tǒng)幫助用戶設(shè)置游戲空間的虛擬邊界,以便在進(jìn)行游戲娛樂時(shí)幫助用戶避開附近的物體。HTCVIVECosmos里的Inside-OUT追蹤實(shí)現(xiàn)即插即用的可移動(dòng)性,可以不用搭配定位器使用。隨著VR眼鏡的功能逐漸集成化,它們將為藝術(shù)創(chuàng)作者提供更廣闊的藝術(shù)表現(xiàn)空間。
本文編號(hào):3136790
【文章來源】:云南藝術(shù)學(xué)院云南省
【文章頁數(shù)】:79 頁
【學(xué)位級(jí)別】:碩士
【部分圖文】:
圖0-1:研究框架
一、VR虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)與舞臺(tái)演出藝術(shù)概述7一、VR虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)與舞臺(tái)演出藝術(shù)概述(一)VR發(fā)展?fàn)顟B(tài)1.VR虛擬現(xiàn)實(shí)概述圖1-1:VR觀看示意圖VR的歷史可以追溯到1965-1968年IvanSutherland(伊凡·蘇澤蘭)的達(dá)摩克利斯之劍(頭戴式電腦)。他于1965年發(fā)表了一篇名為“終極顯示”的論文,文章中描述的就是我們現(xiàn)在所熟悉的“VR虛擬現(xiàn)實(shí)”。在這之后,我們才慢慢地走向探尋VR的道路!懊绹(guó)科學(xué)家BurdeaG.和PhilippeCoiffet在1993年世界電子年會(huì)上發(fā)表了一篇題為“VirtualRealitySystemandApplications”(虛擬現(xiàn)實(shí)系統(tǒng)與應(yīng)用)的文章,該文章首次提出了虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的3個(gè)特性,即沉浸性、交互性和想象性!盵1]當(dāng)我們談?wù)揤R的未來時(shí),人們開始意識(shí)到它的潛在影響來源于人類體驗(yàn)的本質(zhì)。虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)一出現(xiàn)就受到藝術(shù)家們的關(guān)注,當(dāng)藝術(shù)家們利用這種技術(shù)進(jìn)行觀念的創(chuàng)造、情感的表達(dá)時(shí),虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)就成為一種創(chuàng)作工具,由此產(chǎn)生的作品就不單純是技術(shù)產(chǎn)品。與傳統(tǒng)繪畫、音樂、戲劇等藝術(shù)形式不同,虛擬現(xiàn)實(shí)藝術(shù)最大的特點(diǎn)就是可以通過視覺、聽覺、觸覺、嗅覺等感覺方式實(shí)現(xiàn)多感官沉浸,同時(shí)可對(duì)動(dòng)作、凝視等行為進(jìn)行識(shí)別,以達(dá)到感知上的沉浸,虛擬現(xiàn)實(shí)藝術(shù)的欣賞者不再是被動(dòng)地接收信息,而是可以主動(dòng)地與虛擬世界進(jìn)行交[1]引用自《虛擬現(xiàn)實(shí):引領(lǐng)未來的人機(jī)交互革命》
云南藝術(shù)學(xué)院碩士學(xué)位論文8互,使參與具有更深的意義,甚至欣賞者也成為了創(chuàng)作的一部分。因此VR虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)在藝術(shù)領(lǐng)域的發(fā)展逐漸成為一門新的學(xué)科藝術(shù)方向。2.VR虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備圖1-2:VR虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備VR虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備分為PC端和手機(jī)移動(dòng)端,虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備從谷歌的VR紙盒眼鏡到PC端的VIVECOSMOSVR眼鏡。手機(jī)移動(dòng)端的VR眼鏡價(jià)格在10-300元之間,其中Googlecardboard2代價(jià)格為25元,iPhone和安卓手機(jī)都可以使用;GearVR4代眼鏡價(jià)格為245元,但只針對(duì)三星手機(jī)的配套使用;千幻魔鏡12代(影視版)價(jià)格為168元,常規(guī)屏4.0-6.0之間都可以使用。手機(jī)移動(dòng)端虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備的價(jià)格比較適合市場(chǎng)推廣,隨著未來幾年國(guó)內(nèi)VR平臺(tái)大量?jī)?yōu)質(zhì)內(nèi)容的充實(shí),虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備將存在廣泛的應(yīng)用空間。PC端的VR眼鏡有HTCVIVE、Oculus、SonyPlayStationVR、小米VR等,其中HTCVIVECosmos的價(jià)格為5899元;OculusQuestVR的價(jià)格為3588元;小米VR64G的價(jià)格為1999元;SonyPlayStationVR的價(jià)格為2799元。這幾款VR眼鏡都具有交互功能,并且操作靈敏,沉浸感更強(qiáng)。其中新出的OculusQuestVR眼鏡具有識(shí)別手勢(shì)的功能,同時(shí)OculusGuardian系統(tǒng)幫助用戶設(shè)置游戲空間的虛擬邊界,以便在進(jìn)行游戲娛樂時(shí)幫助用戶避開附近的物體。HTCVIVECosmos里的Inside-OUT追蹤實(shí)現(xiàn)即插即用的可移動(dòng)性,可以不用搭配定位器使用。隨著VR眼鏡的功能逐漸集成化,它們將為藝術(shù)創(chuàng)作者提供更廣闊的藝術(shù)表現(xiàn)空間。
本文編號(hào):3136790
本文鏈接:http://www.sikaile.net/shoufeilunwen/zaizhiboshi/3136790.html
最近更新
教材專著