網(wǎng)絡(luò)游戲中的人際互動(dòng)——以“華夏”為例
發(fā)布時(shí)間:2022-08-08 12:52
本研究選取了當(dāng)下非常流行的"網(wǎng)絡(luò)游戲"這一特殊的行為空間作為研究的觀察地點(diǎn),通過(guò)對(duì)玩家個(gè)人與游戲世界的互動(dòng)、玩家之間的互動(dòng)及整個(gè)社群成員社會(huì)互動(dòng)等三個(gè)層次的互動(dòng)現(xiàn)象進(jìn)行分析探討了上述問(wèn)題。
【文章頁(yè)數(shù)】:5 頁(yè)
【文章目錄】:
網(wǎng)絡(luò)游戲的概念與文獻(xiàn)討論
質(zhì)的研究方法——個(gè)案研究
分析與討論
(一) 個(gè)體互動(dòng)——玩家之間的互動(dòng)
(二) 個(gè)體與系統(tǒng)的互動(dòng)——玩家與游戲中社會(huì)系統(tǒng)與組織之間的互動(dòng)
小結(jié)
【參考文獻(xiàn)】:
期刊論文
[1]虛擬游戲如何改變現(xiàn)實(shí)社會(huì)網(wǎng)絡(luò)[J]. 杜世超. 青年研究. 2021(01)
[2]網(wǎng)絡(luò)游戲中的青年女性互動(dòng)行為與身份認(rèn)同——基于《陰陽(yáng)師》用戶(hù)的實(shí)證研究[J]. 況杉杉,梅夢(mèng)蝶. 東南傳播. 2018(01)
[3]互動(dòng)娛樂(lè):網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)髅疆a(chǎn)業(yè)的重構(gòu)[J]. 童清艷. 中國(guó)文化產(chǎn)業(yè)評(píng)論. 2011(01)
碩士論文
[1]網(wǎng)絡(luò)游戲玩家社交體驗(yàn)設(shè)計(jì)方法研究[D]. 江婉千.江南大學(xué) 2020
[2]虛擬文化下的人際交往[D]. 李爽.中國(guó)科學(xué)技術(shù)大學(xué) 2020
[3]從沉浸傳播視角看女性游戲玩家的性別身份認(rèn)同建構(gòu)[D]. 孫雪霏.廈門(mén)大學(xué) 2019
[4]網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬社群中的傳播與社會(huì)互動(dòng)[D]. 吳萍.湖北大學(xué) 2018
[5]電子競(jìng)技游戲文化資本的流動(dòng)與轉(zhuǎn)換[D]. 朱賀.南京大學(xué) 2017
[6]《英雄聯(lián)盟》大學(xué)生玩家的自我認(rèn)同研究[D]. 李路.西南大學(xué) 2017
[7]中學(xué)生網(wǎng)絡(luò)社交:現(xiàn)狀、危機(jī)與反思[D]. 袁琳娜.安徽大學(xué) 2013
[8]基于性別視角的網(wǎng)絡(luò)游戲玩家行為參與研究[D]. 魯莎.中南大學(xué) 2013
[9]MMORPG玩家互動(dòng)行為對(duì)玩家忠誠(chéng)度的影響研究[D]. 李學(xué)靜.華中科技大學(xué) 2012
[10]網(wǎng)絡(luò)游戲:一種網(wǎng)絡(luò)互動(dòng)行為的社會(huì)學(xué)研究[D]. 樊鑫.安徽師范大學(xué) 2011
本文編號(hào):3671545
【文章頁(yè)數(shù)】:5 頁(yè)
【文章目錄】:
網(wǎng)絡(luò)游戲的概念與文獻(xiàn)討論
質(zhì)的研究方法——個(gè)案研究
分析與討論
(一) 個(gè)體互動(dòng)——玩家之間的互動(dòng)
(二) 個(gè)體與系統(tǒng)的互動(dòng)——玩家與游戲中社會(huì)系統(tǒng)與組織之間的互動(dòng)
小結(jié)
【參考文獻(xiàn)】:
期刊論文
[1]虛擬游戲如何改變現(xiàn)實(shí)社會(huì)網(wǎng)絡(luò)[J]. 杜世超. 青年研究. 2021(01)
[2]網(wǎng)絡(luò)游戲中的青年女性互動(dòng)行為與身份認(rèn)同——基于《陰陽(yáng)師》用戶(hù)的實(shí)證研究[J]. 況杉杉,梅夢(mèng)蝶. 東南傳播. 2018(01)
[3]互動(dòng)娛樂(lè):網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)髅疆a(chǎn)業(yè)的重構(gòu)[J]. 童清艷. 中國(guó)文化產(chǎn)業(yè)評(píng)論. 2011(01)
碩士論文
[1]網(wǎng)絡(luò)游戲玩家社交體驗(yàn)設(shè)計(jì)方法研究[D]. 江婉千.江南大學(xué) 2020
[2]虛擬文化下的人際交往[D]. 李爽.中國(guó)科學(xué)技術(shù)大學(xué) 2020
[3]從沉浸傳播視角看女性游戲玩家的性別身份認(rèn)同建構(gòu)[D]. 孫雪霏.廈門(mén)大學(xué) 2019
[4]網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬社群中的傳播與社會(huì)互動(dòng)[D]. 吳萍.湖北大學(xué) 2018
[5]電子競(jìng)技游戲文化資本的流動(dòng)與轉(zhuǎn)換[D]. 朱賀.南京大學(xué) 2017
[6]《英雄聯(lián)盟》大學(xué)生玩家的自我認(rèn)同研究[D]. 李路.西南大學(xué) 2017
[7]中學(xué)生網(wǎng)絡(luò)社交:現(xiàn)狀、危機(jī)與反思[D]. 袁琳娜.安徽大學(xué) 2013
[8]基于性別視角的網(wǎng)絡(luò)游戲玩家行為參與研究[D]. 魯莎.中南大學(xué) 2013
[9]MMORPG玩家互動(dòng)行為對(duì)玩家忠誠(chéng)度的影響研究[D]. 李學(xué)靜.華中科技大學(xué) 2012
[10]網(wǎng)絡(luò)游戲:一種網(wǎng)絡(luò)互動(dòng)行為的社會(huì)學(xué)研究[D]. 樊鑫.安徽師范大學(xué) 2011
本文編號(hào):3671545
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