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親社會電子游戲?qū)πW五年級兒童親社會思維和行為的影響

發(fā)布時間:2017-06-25 07:09

  本文關(guān)鍵詞:親社會電子游戲?qū)πW五年級兒童親社會思維和行為的影響,,由筆耕文化傳播整理發(fā)布。


【摘要】:早在二十世紀八十年代,研究者就開始關(guān)注電子游戲這一新生產(chǎn)物對大眾的影響。時至今日,電子游戲領(lǐng)域已經(jīng)產(chǎn)生了翻天覆地的變化,不僅數(shù)量上呈爆炸式,形式、內(nèi)容也越來越豐富,移動通信網(wǎng)絡(luò)和設(shè)備的普及更使得游戲無處不在。而就電子游戲的影響研究來說,多年來研究者一直專注于暴力電子游戲?qū)粜缘挠绊懷芯。隨著Anderson等將一般攻擊模型(GAM)擴展到一般學習模型(GLM),近年來不少研究者將目光轉(zhuǎn)向了親社會性電子游戲,開始探索電子游戲?qū)θ说纳鐣园l(fā)展影響是否存在正面可能。不是為電子游戲正名,也不是為了玩電子游戲?qū)ふ液侠斫杩?只是期待以更客觀、全面的視野看待電子游戲這一越來越深入人們?nèi)粘I畹氖挛?進一步思考如果更好的發(fā)揮其積極意義。 本研究正是在這樣的背景下提出的。研究以76位小學五年級學生為被試,采用無電子游戲、中性電子游戲、親社會性電子游戲三種實驗條件,考察不同電子游戲條件是否對被試親社會性思維和親社會性行為(以助人行為、合作行為、捐贈行為為例)有不同影響。其中親社會性思維采用詞匯決策任務(wù),采取3(游戲類型)X3(刺激詞類型)混合實驗設(shè)計,以被試對不同刺激詞語(假詞、中性詞、親社會性詞)反應(yīng)時的差異作為親社會性游戲?qū)τH社會性思維是否存在啟動效應(yīng)的衡量標準。親社會性行為實驗中,結(jié)合小學具體情境,用改編過的七巧板實驗和囚徒困境實驗分別測量助人行為和合作行為,捐贈實驗則采取模擬真實情境測量。整個實驗中對被試過往游戲經(jīng)驗、個人特質(zhì)(攻擊性和親社會性傾向)、被試語文識字水平、情緒狀態(tài)、實驗用電子游戲特點和試玩體驗等主要變量進行控制。 研究結(jié)果顯示: 玩親社會性電子游戲?qū)和H社會性思維啟動作用不顯著,即刺激詞類別主效應(yīng)顯著,游戲類型主效應(yīng)不顯著,交互作用不顯著。 玩親社會性電子游戲?qū)和H社會行為的短時影響不顯著,即助人行為、合作行為、捐贈行為三個行為因變量結(jié)果均不存在游戲類型組間差異。 從原始數(shù)據(jù)觀察,參與合作行為和捐贈行為的人數(shù)不同實驗條件存在差異,即親社會性電子游戲組均較明顯大于其他兩種游戲組。
【關(guān)鍵詞】:親社會性電子游戲 親社會性思維 助人行為 合作行為 捐贈行為
【學位授予單位】:浙江師范大學
【學位級別】:碩士
【學位授予年份】:2013
【分類號】:G444
【目錄】:
  • 摘要3-5
  • ABSTRACT5-10
  • 緒論10-12
  • 1 文獻綜述12-25
  • 1.1 電子游戲?qū)ι鐣杂绊懙睦碚撆c模型12-17
  • 1.1.1 社會學習理論12
  • 1.1.2 社會信息加工機制理論12-13
  • 1.1.3 認知圖示理論13
  • 1.1.4 娛樂說服理論(Theory of Entertainment Persuasion)13
  • 1.1.5 一般攻擊模型13-15
  • 1.1.6 一般學習模型15-17
  • 1.2 電子游戲?qū)τH社會性影響的研究歷程17-18
  • 1.3 親社會電子游戲研究的開始18-22
  • 1.3.1 Gentile和Anderson等的研究18-20
  • 1.3.2 Greitemeyer和Osswald的研究20-22
  • 1.4 親社會電子游戲研究的拓展22-25
  • 1.4.1 思維認知通道22-23
  • 1.4.2 助人行為研究23-24
  • 1.4.3 合作行為實驗24-25
  • 2 問題提出25-28
  • 2.1 電子游戲的暴力恐慌25
  • 2.2 被試選擇的局限性25-26
  • 2.3 實驗研究方法的局限性26
  • 2.4 選題的理論意義和實際意義26-27
  • 2.5 研究問題與假設(shè)27-28
  • 3 研究方法28-40
  • 3.1 研究被試28
  • 3.2 研究設(shè)計28-29
  • 3.2.1 詞匯決策實驗28
  • 3.2.2 親社會行為實驗28
  • 3.2.3 整個實驗中的主要控制變量28-29
  • 3.3 研究材料與測量工具29-35
  • 3.3.1 詞匯決策實驗材料編制29-31
  • 3.3.2 研究問卷與量表31-34
  • 3.3.3 實驗用電子游戲34
  • 3.3.4 其他材料34-35
  • 3.4 研究程序35-40
  • 3.4.1 問卷施測35
  • 3.4.2 實驗程序35-40
  • 4 數(shù)據(jù)處理與研究結(jié)果40-46
  • 4.1 詞匯決策實驗結(jié)果40-42
  • 4.1.1 反應(yīng)時數(shù)據(jù)處理40
  • 4.1.2 重復(fù)測量混合模型方差分析40-42
  • 4.2 親社會行為實驗42-44
  • 4.2.1 助人行為實驗結(jié)果42-43
  • 4.2.2 合作行為實驗結(jié)果43
  • 4.2.3 捐贈行為實驗結(jié)果43-44
  • 4.3 主要控制變量44-46
  • 5 討論46-50
  • 5.1 親社會性電子游戲?qū)τH社會性思維的啟動效果不顯著46-47
  • 5.2 親社會性電子游戲?qū)τH社會行為影響不顯著47-50
  • 5.2.1 助人行為結(jié)果的“趨中”趨勢47-48
  • 5.2.2 合作與捐贈行為的促進趨勢48-50
  • 6 結(jié)論與建議50-52
  • 6.1 研究結(jié)論50
  • 6.2 研究局限與改進50-52
  • 6.2.1 被試樣本50
  • 6.2.2 實驗游戲選擇50
  • 6.2.3 游戲時間控制50-51
  • 6.2.4 研究材料51
  • 6.2.5 實驗設(shè)計方案51-52
  • 參考文獻52-56
  • 附錄A 兒童電子游戲接觸問卷56-60
  • 附錄B Buss-Perry攻擊量表60-62
  • 附錄C 電子游戲反饋單62-63
  • 附錄D 簡版跨文化積極和消極情緒量表(I-PANAS-SF)63-64
  • 附錄E 助人實驗輔助材料64-65
  • 攻讀學位期間取得的研究成果65-66
  • 致謝66-68

【參考文獻】

中國期刊全文數(shù)據(jù)庫 前2條

1 張靜,張坤;城市青少年接觸電子游戲的現(xiàn)狀與特點[J];山東師范大學學報(人文社會科學版);2004年03期

2 寇_g;洪慧芳;譚晨;李磊;;青少年親社會傾向量表的修訂[J];心理發(fā)展與教育;2007年01期


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本文編號:481191

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