注意理論視野下的數(shù)字化教育游戲設(shè)計(jì)
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更多相關(guān)文章: 注意 注意理論 游戲化學(xué)習(xí) 教育游戲 游戲設(shè)計(jì) 系統(tǒng)設(shè)計(jì)
【摘要】:注意在學(xué)生的心理活動(dòng)中占據(jù)著重要位置,它是人們細(xì)致觀察、良好記憶、正確思維、創(chuàng)造想象的重要條件,只有被學(xué)生注意到的事物才會(huì)展開進(jìn)行進(jìn)一步的認(rèn)知加工。隨著信息技術(shù)的發(fā)展,學(xué)生處于聲光當(dāng)?shù)赖哪甏,一個(gè)刺激接著一個(gè)刺激,學(xué)生已經(jīng)習(xí)慣接受各種多媒體的刺激,開始厭倦傳統(tǒng)的教學(xué)方式。而游戲化學(xué)習(xí)作為一種新型的學(xué)習(xí)方式得到廣泛的推廣,并被教師所應(yīng)用。因此利用教育游戲獨(dú)有的特性吸引學(xué)生的注意力具有重要的理論意義和實(shí)踐價(jià)值。 根據(jù)研究的目的和內(nèi)容,本研究在具體的研究方法上主要采用文獻(xiàn)分析法、案例分析法和面向?qū)ο蟮能浖O(shè)計(jì)方法,研究工作主要圍繞以下幾個(gè)方面展開。 (1)注意理論視野下的數(shù)字化教育游戲設(shè)計(jì)的研究基礎(chǔ)。在整理注意相關(guān)概念和理論的基礎(chǔ)上,闡述設(shè)計(jì)的理論基礎(chǔ),目的是在理論的指導(dǎo)下尋找設(shè)計(jì)教育游戲的基本途徑,為教育游戲教學(xué)設(shè)計(jì)框架的構(gòu)建提供準(zhǔn)備條件。 (2)數(shù)字化教育游戲的教學(xué)設(shè)計(jì)框架建構(gòu)。分析國內(nèi)外教育游戲設(shè)計(jì)的模型,探究和構(gòu)建本研究設(shè)計(jì)的要素和基本框架。以注意力的視角分析不同教育游戲設(shè)計(jì)的模型和案例,從中借鑒可以在本研究中予以實(shí)施的方法和策略。在以“學(xué)”為中心的教學(xué)設(shè)計(jì)理論的指導(dǎo)下,以教育游戲設(shè)計(jì)的目標(biāo)和原則為前提,建構(gòu)數(shù)字化教育游戲的教學(xué)設(shè)計(jì)框架。 (3)注意理論視野下數(shù)字化教育游戲設(shè)計(jì)模型。從吸引學(xué)生注意力的數(shù)字化教育游戲的目的出發(fā),經(jīng)過一系列需求分析、總體框架設(shè)計(jì)和局部框架設(shè)計(jì),提出數(shù)字化教育游戲的設(shè)計(jì)模型。 (4)應(yīng)用實(shí)例的開發(fā)。在教學(xué)設(shè)計(jì)和軟件設(shè)計(jì)的基礎(chǔ)上,選擇小學(xué)語文知識(shí)模塊,以Flash為平臺(tái),用Action Script 2.0語言進(jìn)行實(shí)例開發(fā)。 本研究通過搜集大量與研究課題相關(guān)的文獻(xiàn)資料,進(jìn)行分類整理與整合,提取出相關(guān)研究的觀點(diǎn),借鑒這些觀點(diǎn)并結(jié)合實(shí)際進(jìn)行研究,經(jīng)過一系列工作,本研究取得以下幾點(diǎn)成果。 (1)本研究建構(gòu)了數(shù)字化教育游戲的教學(xué)設(shè)計(jì)框架。整合游戲理論、學(xué)習(xí)理論、教學(xué)設(shè)計(jì)理論及注意理論,從學(xué)習(xí)目標(biāo)分析、學(xué)生分析、游戲因素與動(dòng)機(jī)分析、游戲情境設(shè)計(jì)與任務(wù)設(shè)計(jì)等方面出發(fā),將教學(xué)設(shè)計(jì)、情境設(shè)計(jì)、注意理論等相結(jié)合,建構(gòu)了注意理論視野下數(shù)字化教育游戲的教學(xué)設(shè)計(jì)框架。 (2)本研究提出了數(shù)字化教育游戲的軟件設(shè)計(jì)模型。從面向?qū)ο蟮能浖O(shè)計(jì)角度出發(fā),結(jié)合本研究所提出的數(shù)字化教育游戲設(shè)計(jì)框架,建構(gòu)了數(shù)字化教育游戲的軟件設(shè)計(jì)模型,并對(duì)游戲系統(tǒng)進(jìn)行模塊劃分,并針對(duì)各模塊進(jìn)行子模塊功能劃分,豐富了軟件設(shè)計(jì)模型,為游戲?qū)嵗_發(fā)做了鋪墊。 (3)本研究開發(fā)了注意理論視野下的數(shù)字化教育游戲?qū)嵗。本研究選擇小學(xué)二年級(jí)語文知識(shí)為學(xué)習(xí)內(nèi)容,以Flash為開發(fā)平臺(tái),使用Action Script 2.0進(jìn)行實(shí)例開發(fā),,通過實(shí)例來驗(yàn)證注意理論視野下的數(shù)字化教育游戲的可行性。 由于研究者的時(shí)間及技術(shù)開發(fā)能力有限,注意理論視野下的數(shù)字化教育游戲雖然能夠體現(xiàn)研究意圖和思想,但是仍然存在許多問題和不足,未來的研究工作將圍繞教育游戲與不同學(xué)科知識(shí)在融合方式和表達(dá)途徑方面的進(jìn)一步完善展開。
【關(guān)鍵詞】:注意 注意理論 游戲化學(xué)習(xí) 教育游戲 游戲設(shè)計(jì) 系統(tǒng)設(shè)計(jì)
【學(xué)位授予單位】:山東師范大學(xué)
【學(xué)位級(jí)別】:碩士
【學(xué)位授予年份】:2012
【分類號(hào)】:G434
【目錄】:
- 摘要7-9
- ABSTRACT9-11
- 第一章 緒論11-24
- 1.1 問題提出11-12
- 1.2 研究現(xiàn)狀12-21
- 1.2.1 注意理論的研究狀況12-18
- 1.2.2 基于注意理論的數(shù)字化游戲研究狀況18-21
- 1.3 研究目標(biāo)與意義21-22
- 1.3.1 研究目標(biāo)21
- 1.3.2 研究意義21-22
- 1.4 研究內(nèi)容與方法22-24
- 1.4.1 研究內(nèi)容22
- 1.4.2 研究方法22-24
- 第二章 數(shù)字化教育游戲的研究基礎(chǔ)24-39
- 2.1 相關(guān)概念的界定24-26
- 2.1.1 注意與注意力的內(nèi)涵24-25
- 2.1.2 教育游戲的內(nèi)涵25-26
- 2.2 注意的心理闡釋與小學(xué)生注意力特征分析26-33
- 2.2.1 心理學(xué)視野中注意心理機(jī)制的基本闡釋26-27
- 2.2.2 注意的理論模型27-31
- 2.2.3 注意的分類31-32
- 2.2.4 小學(xué)生注意力的特點(diǎn)與培養(yǎng)32-33
- 2.3 數(shù)字化游戲的學(xué)習(xí)理論33-35
- 2.4 數(shù)字化游戲的設(shè)計(jì)理論35-39
- 2.4.1 數(shù)字化教育游戲的總體架構(gòu)36-37
- 2.4.2 數(shù)字化教育游戲的元素設(shè)計(jì)37-39
- 第三章 基于注意理論的數(shù)字化教育游戲設(shè)計(jì)39-57
- 3.1 發(fā)展學(xué)生注意力的數(shù)字化游戲設(shè)計(jì)的可行性分析39-45
- 3.1.1 發(fā)展學(xué)生注意力的教學(xué)方法與媒體設(shè)計(jì)策略選擇39-43
- 3.1.2 發(fā)展學(xué)生注意力教學(xué)設(shè)計(jì)研究評(píng)述43-44
- 3.1.3 數(shù)字化游戲發(fā)展學(xué)生注意力的可行性分析44-45
- 3.2 發(fā)展學(xué)生注意力的數(shù)字化游戲教學(xué)設(shè)計(jì)分析45-50
- 3.2.1 數(shù)字化游戲設(shè)計(jì)遵循的原則45-46
- 3.2.2 數(shù)字化教育游戲設(shè)計(jì)的策略46-48
- 3.2.3 發(fā)展學(xué)生注意力的游戲要素設(shè)計(jì)分析48-50
- 3.3 發(fā)展學(xué)生注意力的數(shù)字化教育游戲教學(xué)設(shè)計(jì)模型50-57
- 3.3.1 典型的發(fā)展學(xué)生注意力的數(shù)字化游戲分析51-53
- 3.3.2 教育游戲的教學(xué)設(shè)計(jì)框架架構(gòu)53-57
- 第四章 數(shù)字化教育游戲的設(shè)計(jì)與開發(fā)技術(shù)選擇57-67
- 4.1 數(shù)字化教育游戲的需求分析57-59
- 4.1.1 數(shù)字化游戲設(shè)計(jì)的需求獲取57-58
- 4.1.2 需求分析58-59
- 4.2 數(shù)字化教育游戲的設(shè)計(jì)59-64
- 4.2.1 數(shù)字化教育游戲的總體設(shè)計(jì)59-60
- 4.2.2 數(shù)字化教育游戲的詳細(xì)設(shè)計(jì)60-64
- 4.3 數(shù)字化教育游戲的技術(shù)實(shí)現(xiàn)方案64-67
- 4.3.1 開發(fā)平臺(tái)的選擇64-65
- 4.3.2 開發(fā)語言的選擇65
- 4.3.3 關(guān)鍵技術(shù)的解決65-67
- 第五章 發(fā)展學(xué)生注意力的游戲案例開發(fā)67-81
- 5.1 開發(fā)實(shí)例的選取67
- 5.2 發(fā)展注意力的游戲開發(fā)實(shí)例教學(xué)設(shè)計(jì)67-73
- 5.2.1 學(xué)習(xí)目標(biāo)分析68-69
- 5.2.2 學(xué)生分析69-71
- 5.2.3 游戲化學(xué)習(xí)元素與情境設(shè)計(jì)71-73
- 5.3 案例的主要實(shí)現(xiàn)功能73-81
- 5.3.1 系統(tǒng)首頁的實(shí)現(xiàn)73-74
- 5.3.2 資源模塊的實(shí)現(xiàn)74
- 5.3.3 游戲情景界面的實(shí)現(xiàn)74-79
- 5.3.4 交流協(xié)作界面的實(shí)現(xiàn)79-80
- 5.3.5 關(guān)于我們模塊的實(shí)現(xiàn)80-81
- 第六章 總結(jié)與展望81-82
- 6.1 研究總結(jié)81
- 6.2 未來工作81-82
- 注釋82-85
- 參考文獻(xiàn)85-87
- 致謝87-88
- 攻讀碩士學(xué)位期間發(fā)表的學(xué)術(shù)論文目錄88
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本文編號(hào):833417
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