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基于Homura3.0的恐龍科普游戲展示研究

發(fā)布時(shí)間:2017-04-15 15:13

  本文關(guān)鍵詞:基于Homura3.0的恐龍科普游戲展示研究,,由筆耕文化傳播整理發(fā)布。


【摘要】:科技館作為一種特殊的社會(huì)教育機(jī)構(gòu),以獨(dú)特的科普性、娛樂性、參與性項(xiàng)目吸引了大量的參觀者。尤其是進(jìn)入21世紀(jì)之后,隨著公民受教育程度的提高,科技博物館在產(chǎn)品的展示方面也發(fā)生了改變。例如,以展品為主的展示思維方式到為以參觀者為主;以等待觀眾參觀為主的思維方式到以主動(dòng)的采用新技術(shù)、新方法吸引參觀者為主。在現(xiàn)代社會(huì)中,科技館已經(jīng)成為向公眾傳授知識(shí)的一個(gè)堡壘。 本文在對(duì)國(guó)內(nèi)外教育游戲現(xiàn)狀的整理和分析的基礎(chǔ)上,總結(jié)了教育游戲在國(guó)內(nèi)教育領(lǐng)域的發(fā)展?fàn)顩r與不足之處。通過對(duì)學(xué)習(xí)理論和網(wǎng)絡(luò)游戲技術(shù)的分析,總結(jié)出恐龍科普知識(shí)和游戲的結(jié)合點(diǎn),最后利用游戲引擎技術(shù)實(shí)現(xiàn)恐龍科普知識(shí)展示系統(tǒng)。具體工作如下: (1)在研讀論文的基礎(chǔ)上,總結(jié)歸納了國(guó)內(nèi)外教育游戲的研究和發(fā)展現(xiàn)狀,在此基礎(chǔ)上總結(jié)了國(guó)內(nèi)教育游戲領(lǐng)域發(fā)展不足之處。對(duì)教育游戲應(yīng)用有了系統(tǒng)的認(rèn)識(shí)。 (2)對(duì)恐龍相關(guān)的科普知識(shí)進(jìn)行了分類,并闡述了科普知識(shí)游戲化展示的理論基礎(chǔ)和技術(shù)支持,總結(jié)了恐龍科普知識(shí)和游戲的結(jié)合點(diǎn)。 (3)在前面理論分析和技術(shù)支持的基礎(chǔ)上,對(duì)恐龍科普知識(shí)展示系統(tǒng)進(jìn)行系統(tǒng)功能設(shè)計(jì),在Homura3.0游戲引擎的基礎(chǔ)上進(jìn)行開發(fā)。并進(jìn)行測(cè)試和比較。 本文的研究目的主要是在當(dāng)前電腦游戲盛行的情況下,以探究式學(xué)習(xí)理論為基礎(chǔ),采用游戲引擎技術(shù),將游戲化學(xué)習(xí)的思想引入到科技館展品的展示中,為科技館展品的展示提供一種新的技術(shù)手段,吸引學(xué)習(xí)者的注意力。利用游戲引擎技術(shù)為學(xué)習(xí)者創(chuàng)設(shè)一個(gè)虛擬的學(xué)習(xí)環(huán)境,學(xué)習(xí)者利用環(huán)境中提供的學(xué)習(xí)資源分析、解決問題。也為廣大的一線教師提供一種新的教學(xué)手段。 本論文的創(chuàng)新之處是將Homura3.0游戲引擎技術(shù)和恐龍科普知識(shí)游戲化的展示相融合,以探究式學(xué)習(xí)為理論依據(jù),提出了恐龍科普知識(shí)展示的新的技術(shù)手段。
【關(guān)鍵詞】:科技館 恐龍 游戲化學(xué)習(xí) 游戲
【學(xué)位授予單位】:南京師范大學(xué)
【學(xué)位級(jí)別】:碩士
【學(xué)位授予年份】:2012
【分類號(hào)】:G434
【目錄】:
  • 摘要3-4
  • Abstract4-6
  • 目錄6-8
  • 第1章 前言8-14
  • 1.1 選題背景8-10
  • 1.1.1 科技館展品的需求8
  • 1.1.2 游戲是一種有效的學(xué)習(xí)方式8-9
  • 1.1.3 游戲引擎技術(shù)的迅速發(fā)展9-10
  • 1.2 研究現(xiàn)狀10-12
  • 1.2.1 國(guó)外研究現(xiàn)狀10-11
  • 1.2.2 國(guó)內(nèi)研究現(xiàn)狀11-12
  • 1.3 研究方法12-13
  • 1.3.1 文獻(xiàn)調(diào)研法12-13
  • 1.3.2 借鑒研究法13
  • 1.3.3 系統(tǒng)分析法13
  • 1.4 本章小結(jié)13-14
  • 第2章 游戲與恐龍科普知識(shí)結(jié)合點(diǎn)14-24
  • 2.1 恐龍科普知識(shí)分類14-16
  • 2.1.1 恐龍簡(jiǎn)述14
  • 2.1.2 恐龍的科普知識(shí)14-16
  • 2.2 恐龍科普知識(shí)游戲化展示的理論基礎(chǔ)16-20
  • 2.2.1 探究式學(xué)習(xí)16-17
  • 2.2.2 沉浸理論17-18
  • 2.2.3 建構(gòu)主義理論18-19
  • 2.2.4 多元智能理論19-20
  • 2.3 恐龍科普知識(shí)游戲化展示的技術(shù)支持20-21
  • 2.3.1 網(wǎng)絡(luò)游戲技術(shù)為教育游戲提供了情境20
  • 2.3.2 網(wǎng)絡(luò)游戲技術(shù)為教育游戲提供幫助系統(tǒng)20
  • 2.3.3 網(wǎng)絡(luò)游戲的趣味性和激勵(lì)機(jī)制20
  • 2.3.4 網(wǎng)絡(luò)游戲支持教育游戲的評(píng)價(jià)規(guī)則20-21
  • 2.3.5 網(wǎng)絡(luò)游戲支持教育游戲中的學(xué)習(xí)者相互協(xié)作21
  • 2.3.6 網(wǎng)站對(duì)教育游戲的技術(shù)支持21
  • 2.4 恐龍科普知識(shí)與游戲e蠼岷系

    本文編號(hào):308663

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