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二次元游戲的媒介融合趨勢(shì)分析——以《陰陽(yáng)師》為例

發(fā)布時(shí)間:2021-09-14 19:22
  本文通過(guò)對(duì)《陰陽(yáng)師》手游在媒介融合領(lǐng)域的SWOT進(jìn)行分析,探討二次元游戲在媒介融合中面臨的機(jī)遇與挑戰(zhàn),進(jìn)而分析二次元游戲的媒介融合趨勢(shì)。 

【文章來(lái)源】:新聞知識(shí). 2019,(04)

【文章頁(yè)數(shù)】:3 頁(yè)

【文章目錄】:
一、概述
二、《陰陽(yáng)師》媒介融合SWOT分析
    (一) 《陰陽(yáng)師》媒介融合優(yōu)勢(shì)分析
    (二) 《陰陽(yáng)師》媒介融合劣勢(shì)分析
    (三) 《陰陽(yáng)師》媒介融合機(jī)會(huì)分析
    (四) 《陰陽(yáng)師》媒介融合威脅分析
三、結(jié)論


【參考文獻(xiàn)】:
期刊論文
[1]游戲用戶社交目的研究——以手游《陰陽(yáng)師》為例[J]. 李筱琛.  新媒體研究. 2018(21)
[2]電子游戲改編電影的基因裂變與跨界風(fēng)險(xiǎn)[J]. 楊世真.  當(dāng)代電影. 2018(10)
[3]“電影-電子游戲”跨媒介場(chǎng)域的生成:互動(dòng)融合與多維形象[J]. 楊歆迪.  當(dāng)代電影. 2018(08)
[4]手游設(shè)計(jì)異同對(duì)用戶初期興趣影響的分析——基于“陰陽(yáng)師”和“崩壞學(xué)園”的對(duì)比分析[J]. 麻舒瑞.  通訊世界. 2018(07)
[5]從二次元手游火爆看“二次元文化”的抵抗與收編[J]. 高越.  視聽. 2017(02)
[6]互動(dòng)電影:電影與電子游戲的跨媒介融合[J]. 孫靜.  教育傳媒研究. 2016(05)



本文編號(hào):3395385

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