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歸因方式和失敗情景對游戲失敗后玩家攻擊性的影響

發(fā)布時間:2020-10-12 08:58
   電子游戲問世以來,就備受人們關(guān)注,也引發(fā)了諸多爭議。關(guān)于電子游戲的負(fù)面新聞更是時常登上各大報刊雜志的頭條,刺激著人們的神經(jīng)。除了我們經(jīng)?吹降挠螒虺砂a、為了玩游戲偷刷父母銀行卡以及暴力游戲引發(fā)傷人事件等新聞之外,還有新聞報道提到有人在游戲中經(jīng)歷失敗之后會誘發(fā)其在現(xiàn)實中出現(xiàn)違法犯罪行為,以及玩家在游戲中經(jīng)歷不愉快的合作體驗從而在現(xiàn)實中引發(fā)嚴(yán)重的傷人事件……隨著大型多玩家競技游戲模式的興起與流行,這些新聞的出現(xiàn)都不得不引起我們的關(guān)注:游戲作為一種娛樂方式,為什么游戲中的失敗或是不愉快體驗會引發(fā)個體在現(xiàn)實中的攻擊行為?造成上述結(jié)果的原因,除了個體的攻擊特質(zhì)、共情水平以及體驗到的挫折水平之外,個體的不同歸因方式或是游戲中造成失敗的不同情景因素是否也會對我們的攻擊性產(chǎn)生影響。已有大量研究表明無論是暴力罪犯或是攻擊性較強的人都更多地進(jìn)行外歸因,將行為原因歸咎于外部的人或事,進(jìn)而更有可能針對被歸咎者發(fā)起攻擊行為。另一方面,雖然研究指出游戲中的合作情景能夠降低個體的攻擊性,但也有研究指出當(dāng)合作組的被試發(fā)現(xiàn)自己隊友的表現(xiàn)不佳并且減少了所在團隊獲勝的幾率時,該被試可能會感受到很大的沮喪和挫敗感,隨后的敵意狀態(tài)也有所增加。因此,本研究目的有二:1)探究個體的歸因方式在游戲失敗后對個體攻擊性的影響;2)針對不同的游戲失敗情景如何影響個體攻擊性進(jìn)行探討。研究主要包括兩個部分:研究一基于歸因理論和挫折—侵犯理論,考察個體歸因方式在游戲失敗后對個體攻擊性的影響;研究二在挫折—侵犯理論以及團隊合作相關(guān)研究的基礎(chǔ)上,探究不同失敗情景在游戲失敗后對個體的攻擊性產(chǎn)生的影響。在正式實驗前,進(jìn)行預(yù)實驗選取合適的游戲材料,以排除游戲中暴力內(nèi)容對被試攻擊性的影響。預(yù)實驗共招募58名被試分為四組對相應(yīng)的游戲材料——俄羅斯方塊、極品飛車9、四方消方塊以及連連看,從難度、暴力程度、競爭程度、受挫度、愉悅度、激動性和熟悉程度等七個維度進(jìn)行測評。根據(jù)數(shù)據(jù)分析結(jié)果以及被試反饋,最終選擇四方消方塊作為正式實驗材料。研究一首先通過多維度多歸因因果量表篩選出內(nèi)/外歸因組被試共63人,其中外歸因組32人,內(nèi)歸因組31人。隨后被試填寫游戲經(jīng)驗問卷、攻擊特質(zhì)問卷;和“隊友”以及“對手”進(jìn)行三輪比賽,控制被試經(jīng)歷設(shè)定的游戲失敗場景;填寫內(nèi)疚情緒量表、敵意狀態(tài)問卷,并完成競爭反應(yīng)時任務(wù)。結(jié)果發(fā)現(xiàn):兩組被試在敵意情緒上出現(xiàn)顯著差異,而攻擊性并未出現(xiàn)顯著差異;其中外歸因的個體在經(jīng)歷游戲失敗后敵意情緒顯著高于內(nèi)歸因的個體。研究二共招募103名被試分為三組——自身因素失敗組(34人)、隊友原因失敗組(35人)和對手原因失敗組(38人)。同研究一,被試首先填寫游戲經(jīng)驗問卷、攻擊特質(zhì)問卷;和“隊友”以及“對手”進(jìn)行三輪比賽,操縱被試經(jīng)歷制定的游戲失敗場景;填寫挫折量表、內(nèi)疚情緒量表、敵意狀態(tài)問卷,并完成競爭反應(yīng)時任務(wù)。結(jié)果發(fā)現(xiàn):三組被試在內(nèi)疚情緒、敵意狀態(tài)以及攻擊性上具有顯著差異;其中,經(jīng)歷了隊友原因造成失敗的被試,其敵意情緒和攻擊性顯著高于自身原因造成失敗和對手原因造成失敗的被試;而自身原因造成失敗和對手原因造成失敗的被試在敵意情緒和攻擊性上無顯著差異。本次研究得到以下結(jié)論:1)經(jīng)歷游戲失敗后,外歸因個體的敵意狀態(tài)顯著高于內(nèi)歸因的個體;2)在不同的游戲失敗情景中,隊友原因?qū)е掠螒蚴〉谋辉囋谟螒蚝蟮臄骋馑胶凸粜燥@著高于自身原因和對手原因?qū)е掠螒蚴〉谋辉嚒?br> 【學(xué)位單位】:西南大學(xué)
【學(xué)位級別】:碩士
【學(xué)位年份】:2018
【中圖分類】:B848
【部分圖文】:

長時效,暴力,信念,腳本


(如高宜人性、高責(zé)任感、良好的情緒等)(Allen,et al,21 所示,輸出的結(jié)果是輸入的因素經(jīng)過個體的認(rèn)知、情感和生評估和決策的加工過程,最終導(dǎo)致個體的行為結(jié)果。而接下結(jié)果又會在新的情境中成為輸入因素,開始新的情節(jié)周期。圖 1 一般攻擊模型的短時效應(yīng)

歸因偏差,敵意,研究綜述,宜人性


1 研究綜述能性。增加攻擊可能性的輸入變量被認(rèn)為是風(fēng)險因、敵意歸因偏差、社交拒絕等),而那些降低攻擊可(如高宜人性、高責(zé)任感、良好的情緒等)(Allen,1 所示,輸出的結(jié)果是輸入的因素經(jīng)過個體的認(rèn)知、評估和決策的加工過程,最終導(dǎo)致個體的行為結(jié)果結(jié)果又會在新的情境中成為輸入因素,開始新的情節(jié)

歸因方式,攻擊性,電子游戲,特質(zhì)


2 問題提出業(yè)的不斷發(fā)展,游戲模式的不斷豐富,研究者們還有許多方面需要進(jìn)行深入探究,以便我們能夠更加清晰地了解電子游戲?qū)體產(chǎn)生的影響。2.2 研究框架針對提出的問題,分別對個體的歸因方式以及游戲失敗的不同情景所產(chǎn)生的影響進(jìn)行探討:根據(jù)已有研究中關(guān)于歸因方式與攻擊性的影響,研究一通過對比不同歸因方式的個體在經(jīng)歷游戲失敗后攻擊性的差異,探究個體歸因方式在個體游戲失敗后對其攻擊性產(chǎn)生的影響。此外,由于已有研究中發(fā)現(xiàn)游戲經(jīng)驗、攻擊性特質(zhì)對使用電子游戲后個體攻擊性水平會產(chǎn)生影響,研究中分別使用游戲使用習(xí)慣問卷、攻擊性特質(zhì)問卷對這些變量進(jìn)行測量,以控制其影響。
【參考文獻(xiàn)】

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1 李俊一;靳宇倡;;暴力視頻游戲與親社會游戲?qū)φJ(rèn)知、情感和行為的影響:基于一般學(xué)習(xí)模型的視角[J];中國臨床心理學(xué)雜志;2014年06期

2 靳宇倡;李俊一;;暴力游戲?qū)η嗌倌旯粜哉J(rèn)知影響的文化差異:基于元分析視角[J];心理科學(xué)進(jìn)展;2014年08期

3 施桂娟;高雪梅;李娟;;暴力視頻游戲中不同攻擊動機對玩家攻擊性的影響[J];心理科學(xué);2013年03期

4 顏玉平;唐煒瑋;;短期接觸暴力游戲?qū)骋鈿w因偏見的影響[J];校園心理;2013年02期

5 李安;青少年的攻擊行為與責(zé)任歸因[J];青少年犯罪問題;2005年03期

6 李聞戈,方俊明;工讀生和普通生攻擊性行為歸因方式的比較研究[J];中國特殊教育;2004年09期

7 趙永樂,鄭涌;游戲方式差異對電腦游戲者攻擊性影響研究[J];西南師范大學(xué)學(xué)報(人文社會科學(xué)版);2004年05期

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本文編號:2837920

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