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基于廠商角度網(wǎng)絡(luò)游戲多因素評價研究

發(fā)布時間:2021-11-29 10:23
  網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的大發(fā)展早已引起各方面的高度重視:新聞出版總署、國家版權(quán)局、信息產(chǎn)業(yè)部等國家部門,在出臺一系列政策、法律和法令規(guī)范網(wǎng)絡(luò)游戲市場的同時,促進了網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的健康發(fā)展;學者們也加大了對網(wǎng)絡(luò)游戲的研究,關(guān)于網(wǎng)絡(luò)游戲的文章也更多的出現(xiàn)在了各種報紙、雜志以及電子媒體上面;同時應(yīng)用單指標對網(wǎng)絡(luò)游戲的評選在網(wǎng)絡(luò)游戲相關(guān)會議、文章中也有所涉及。但對于網(wǎng)絡(luò)游戲多因素評價還處以空白,因此,研究網(wǎng)絡(luò)游戲多因素評價具有很強的理論意義和現(xiàn)實意義。論文分為三個部分:第一部分論文研究的基礎(chǔ)知識。主要是對網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展的狀況進行簡單介紹,其中主要包括網(wǎng)絡(luò)游戲的定義、分類,同時介紹了本文擬采用的研究方法,層次分析法和模糊綜合評價方法的基本理論。第二部分論文以MMORPG(大型角色扮演類游戲)為例,建立MMORPG的評價指標體系,并選取了一款MMORPG進行評價,檢驗了對網(wǎng)絡(luò)游戲進行多因素評價的可行性。首先,論文將采取網(wǎng)絡(luò)調(diào)查和專家咨詢的方法,獲得影響MMORPG玩家的因素,并形成初始調(diào)查問卷;其次,進行問卷預(yù)測,通過對問卷各因素的項目檢驗和信度效度檢驗,剔除問卷中鑒別度較低的問題,獲得對MMORPG進行評價的... 

【文章來源】:西南交通大學四川省 211工程院校 教育部直屬院校

【文章頁數(shù)】:62 頁

【學位級別】:碩士

【文章目錄】:
摘要
ABSTRACT
第1章 緒論
    1.1 問題的提出
    1.2 研究的目的和意義
    1.3 國內(nèi)外相關(guān)研究回顧
        1.3.1 國外研究現(xiàn)狀
        1.3.2 國內(nèi)研究現(xiàn)狀
        1.3.3 國內(nèi)外研究現(xiàn)狀總結(jié)
    1.4 論文的研究思路
    1.5 論文的創(chuàng)新之處
第2章 網(wǎng)絡(luò)游戲及研究方法的基礎(chǔ)知識
    2.1 網(wǎng)絡(luò)游戲的概念
        2.1.1 網(wǎng)絡(luò)游戲的本質(zhì)
        2.1.2 網(wǎng)絡(luò)游戲分類
    2.2 研究方法的基本理論
        2.2.1 模糊綜合評價法的基本理論
        2.2.2 層次分析法的基本理論
第3章 評價指標的獲取及檢驗
    3.1 評價指標的獲取
        3.1.1 評價指標的獲取方式
        3.1.2 評價指標
    3.2 評價指標的檢驗
        3.2.1 問卷調(diào)查及結(jié)果
        3.2.2 問卷項目分析
        3.2.3 問卷信度檢驗
        3.2.4 問卷效度檢驗
    3.3 本章小結(jié)
第4章 評價指標體系的建立
    4.1 指標體系設(shè)計的原則
    4.2 數(shù)據(jù)獲取
    4.3 數(shù)據(jù)處理及分析
        4.3.1 玩家與程序交流因素的分析
        4.3.2 玩家與玩家交流因素的分析
        4.3.3 玩家交流客觀環(huán)境因素的分析
    4.4 評價指標體系的建立
    4.5 本章小結(jié)
第5章 評價指標體系的運用:網(wǎng)絡(luò)游戲評價
    5.1 建立評價指標體系和評語集
    5.2 構(gòu)造評判矩陣
    5.3 權(quán)重的確定
    5.4 模糊合成及決策
    5.5 網(wǎng)絡(luò)游戲多因素評價的優(yōu)勢及預(yù)期作用
        5.5.1 網(wǎng)絡(luò)游戲多因素評價的優(yōu)勢
        5.5.2 網(wǎng)絡(luò)游戲多因素評價的預(yù)期作用
第6章 結(jié)論及展望
    6.1 研究的主要結(jié)論
    6.2 論文的不足之處
致謝
參考文獻
附錄一
附錄二
攻讀碩士學位期間發(fā)表的論文


【參考文獻】:
期刊論文
[1]論國產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)χ袊鴤鹘y(tǒng)文化的繼承[J]. 羅斌.  東南傳播. 2007(08)
[2]我國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)變化和企業(yè)行為選擇——基于產(chǎn)業(yè)價值鏈競爭部位價值彈性的視角[J]. 茆訓誠.  當代財經(jīng). 2007(08)
[3]從網(wǎng)絡(luò)游戲的歷史到國產(chǎn)游戲的海外之路[J]. 阿楠.  互聯(lián)網(wǎng)天地. 2007(08)
[4]大學生參與網(wǎng)絡(luò)游戲狀況調(diào)查問卷的初步研究[J]. 楊振華,王基一,季志.  內(nèi)蒙古民族大學學報(自然科學版). 2007(04)
[5]我國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)競爭力分析[J]. 張益明,顏錦江.  商場現(xiàn)代化. 2007(01)
[6]國產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲的成長環(huán)境與發(fā)展趨勢[J]. 生小剛.  上海信息化. 2006(10)
[7]關(guān)于我國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展對策的思考[J]. 趙素華,王金祥.  未來與發(fā)展. 2006(08)
[8]網(wǎng)絡(luò)游戲消費者顧客滿意度和行為意向研究[J]. 劉耘.  株洲工學院學報. 2006(04)
[9]網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的現(xiàn)狀及趨勢[J]. 張俊蘋.  文藝爭鳴. 2006(03)
[10]中國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀與發(fā)展趨勢分析[J]. 洪煥坪,徐瑩瑩.  商場現(xiàn)代化. 2006(13)

碩士論文
[1]中國網(wǎng)絡(luò)游戲的傳播功能研究[D]. 李大鎏.電子科技大學 2007
[2]大學生網(wǎng)絡(luò)游戲行為影響因素及其成癮預(yù)防研究[D]. 劉慶曉.西南財經(jīng)大學 2007
[3]我國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的經(jīng)濟學分析[D]. 章恩偉.上海海事大學 2005
[4]網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展研究[D]. 朱稻.中南大學 2005
[5]網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展導(dǎo)向及服務(wù)管理研究[D]. 謝勇.西南交通大學 2004
[6]中國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的運營問題研究[D]. 吳濤.華中科技大學 2004



本文編號:3526337

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