天堂国产午夜亚洲专区-少妇人妻综合久久蜜臀-国产成人户外露出视频在线-国产91传媒一区二区三区

當前位置:主頁 > 經濟論文 > 信息經濟論文 >

中國網絡游戲產業(yè)現(xiàn)狀及政策分析

發(fā)布時間:2017-03-20 03:09

  本文關鍵詞:中國網絡游戲產業(yè)現(xiàn)狀及政策分析,由筆耕文化傳播整理發(fā)布。


【摘要】: 隨著互聯(lián)網的普及和信息產業(yè)的不斷發(fā)展,網絡信息時代已經來臨。網絡的發(fā)展和普及給我國的政治、經濟、文化都帶來了深刻的變革,也給人們帶來了全新的生產、生活方式。網絡游戲產業(yè)成為當今電子娛樂產業(yè)的充滿機遇和挑戰(zhàn)的朝陽產業(yè),飛速發(fā)展,異軍突起,成為全國乃至全球娛樂文化產業(yè)之一,對國民經濟和社會發(fā)展的貢獻與影響力與日俱增。 我國網絡游戲產業(yè)已成為網絡經濟及文化娛樂業(yè)的重要支撐,同時正帶動著整個國民經濟相關產業(yè)的發(fā)展。這一點是網絡游戲的優(yōu)勢,是其在中國必須發(fā)展的一個重要原因。同時,因為網絡游戲本身各種特性,容易導致青少年成癮,網絡游戲在社會上還存在很大的負面影響,中學生和大學生是網絡游戲的主要用戶,,很多青少年因為缺乏自控力而過度沉迷于游戲而導致學業(yè)荒廢,這樣的例子每年都不在少數(shù)。這就使得網絡游戲一度被冠以電子鴉片的稱號而被鄙棄和排擠。 怎樣做到對網絡游戲的揚長避短,充分發(fā)揮其突出的經濟優(yōu)勢,又能防止網絡游戲產業(yè)帶來的社會負面效應和不良影響,是當前及以后政府和社會各界需要重視的問題和努力的方向。本文旨在從政府的角度,將公共政策分析的理論知識運用到怎樣既能使網絡游戲產業(yè)走上規(guī)范健康的發(fā)展道路,又能把其負面影響減到最低程度這個問題上。本文共分四個部分,第一部分緒論,介紹研究背景和意義、文章的思路和框架以及特色并概括介紹國內外網絡游戲產業(yè)的研究現(xiàn)狀和理論背景;第二部分介紹國內外網絡游戲產業(yè)發(fā)展的歷史過程和各國發(fā)展現(xiàn)狀等并分析國內外網絡游戲產業(yè)的成功經驗及啟示;第三、四部分介紹我國網絡游戲特點,對網絡游戲產業(yè)的政策進行案例分析,并對我國網絡游戲行業(yè)提出建議。
【關鍵詞】:網絡游戲產業(yè) 政策分析 游戲市場規(guī)模 產業(yè)特點
【學位授予單位】:北京郵電大學
【學位級別】:碩士
【學位授予年份】:2007
【分類號】:F49
【目錄】:
  • 摘要4-6
  • ABSTRACT6-10
  • 第一章 緒論10-13
  • 1.1 選題背景和意義10-11
  • 1.2 本文主要探討的問題11-13
  • 第二章 網絡游戲發(fā)展概況13-32
  • 2.1 網絡游戲簡介13-17
  • 2.1.1 網絡游戲的定義13
  • 2.1.2 網絡游戲的分類13-15
  • 2.1.3 網絡游戲的特點15-17
  • 2.2 國際網絡游戲的發(fā)展分析17-23
  • 2.2.1 國際網絡游戲發(fā)展歷史簡介17-18
  • 2.2.2 世界網絡游戲市場18-19
  • 2.2.3 韓國網絡游戲產業(yè)發(fā)展與政策19-23
  • 2.3 中國網絡游戲產業(yè)的發(fā)展分析23-32
  • 2.3.1 中國網絡游戲的發(fā)展階段23-24
  • 2.3.2 中國網絡游戲市場現(xiàn)狀24-28
  • 2.3.3 中國網絡游戲用戶分析28-32
  • 第三章 中國網絡游戲產業(yè)的發(fā)展與政策32-47
  • 3.1 中國網絡游戲產業(yè)目前的特點32-37
  • 3.1.1 國產原創(chuàng)游戲所占市場份額繼續(xù)大幅增加32
  • 3.1.2 Q版、休閑游戲的成功和流行32
  • 3.1.3 網絡游戲的品牌效應和產品的系列化32-33
  • 3.1.4 政府控制力的加強33
  • 3.1.5 網絡游戲硬件基礎設備的高速發(fā)展33
  • 3.1.6 網民數(shù)量多33-34
  • 3.1.7 進入門檻高,競爭相對少34
  • 3.1.8 玩家與運營商的矛盾34
  • 3.1.9 內容單一雷同,信息欠缺34-35
  • 3.1.10 缺乏公眾肯定和支持35
  • 3.1.11 內容更新慢35-36
  • 3.1.12 面臨國外競爭對手的壓力36
  • 3.1.13 網絡游戲公司的規(guī)模比較小36
  • 3.1.14 缺乏足夠的資金支持36-37
  • 3.1.15 綜合開發(fā)與經營能力差37
  • 3.2 中國網絡游戲產業(yè)存在的問題37-39
  • 3.2.1 對游戲產業(yè)的認識程度有待加深37-38
  • 3.2.2 政策法規(guī)有待進一步完善38
  • 3.2.3 防沉迷系統(tǒng)有待加強38
  • 3.2.4 人才資源缺乏和質量的有待提高38-39
  • 3.2.5 重復監(jiān)管和多頭管理39
  • 3.3 中國網絡游戲產業(yè)的政策分析39-47
  • 3.3.1 我國政府部門出臺的網絡游戲相關政策及時代背景39-42
  • 3.3.2 政策案例分析—《網絡游戲防沉迷系統(tǒng)》42-47
  • 第四章 中國網絡游戲產業(yè)發(fā)展政策建議47-49
  • 4.1 加深認識,正確推廣47
  • 4.2 政府加大扶持和資金投入,嚴格審查47-48
  • 4.3 重視人才培養(yǎng),支持自主研發(fā)48
  • 4.4 設立專門的統(tǒng)一管理機構,避免重復監(jiān)管48
  • 4.5 加強立法,完善政策,保護知識產權48-49
  • 附錄49-52
  • 附錄1: 2006年度中國十佳游戲開發(fā)商49
  • 附錄2: 2006年度中國十佳游戲運營商49
  • 附錄3: 2006年度中國民族游戲海外拓展獎49-50
  • 附錄4: 2006年度最佳休閑網絡游戲運營平臺(網站)獎50
  • 附錄5: 2006年度十大最受歡迎的網絡游戲50
  • 附錄6: 2006年度十大最受歡迎的民族網絡游戲50-52
  • 參考文獻52-53
  • 致謝53-54
  • 攻讀碩士學位期間發(fā)表的學術論文54

【引證文獻】

中國期刊全文數(shù)據(jù)庫 前1條

1 李升哲;崔基哲;韓勇;;我國網絡游戲產業(yè)盈利模式的探討[J];才智;2012年13期

中國博士學位論文全文數(shù)據(jù)庫 前1條

1 聶慶璞;基于產業(yè)組織理論SCP范式的我國網絡游戲產業(yè)研究[D];中南大學;2012年

中國碩士學位論文全文數(shù)據(jù)庫 前7條

1 柏建波;網絡游戲中的人際傳播研究[D];陜西師范大學;2011年

2 綦源;網絡游戲道德問題研究[D];華中科技大學;2010年

3 查文婕;中國網絡游戲運營商品牌競爭力探研[D];華東師范大學;2008年

4 趙雯倩;中日文化創(chuàng)意產業(yè)的比較研究[D];山東大學;2008年

5 桂春雷;中國網絡游戲產業(yè)商業(yè)模式研究[D];河北科技大學;2010年

6 李璐;網絡游戲產業(yè)監(jiān)管體制研究[D];吉林大學;2010年

7 趙宜楠;ChinaJoy游戲展會傳播研究[D];河南大學;2012年


  本文關鍵詞:中國網絡游戲產業(yè)現(xiàn)狀及政策分析,由筆耕文化傳播整理發(fā)布。



本文編號:257061

資料下載
論文發(fā)表

本文鏈接:http://www.sikaile.net/jingjilunwen/xxjj/257061.html


Copyright(c)文論論文網All Rights Reserved | 網站地圖 |

版權申明:資料由用戶43539***提供,本站僅收錄摘要或目錄,作者需要刪除請E-mail郵箱bigeng88@qq.com