基于產(chǎn)業(yè)鏈的移動(dòng)游戲行業(yè)投資機(jī)會(huì)分析
【文章頁數(shù)】:43 頁
【學(xué)位級(jí)別】:碩士
【部分圖文】:
圖I.12013年一2016年全球游戲市場(chǎng)規(guī)模及增速
各國(guó)文化產(chǎn)業(yè)的新亮點(diǎn)。據(jù)統(tǒng)計(jì),2016年全球游戲市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到996億美??,其中移動(dòng)游戲達(dá)到369億美元,相比較全球游戲的增長(zhǎng)率,移動(dòng)游戲正在逐??擠占主機(jī)游戲和電腦游戲的市場(chǎng)份額,2016年移動(dòng)游戲在全球游戲市場(chǎng)份額??到了?37%,超過了?PC端的消費(fèi)。中國(guó)國(guó)內(nèi)情況同樣如此,....
圖1.220p&年一E016年中國(guó)移動(dòng)游戲占比①
在不斷地出現(xiàn),融資事件也在不斷地增加,其中移動(dòng)游戲開發(fā)類的公司更是層出??不窮,但是,能夠獲得市場(chǎng)熱度的那幾款移動(dòng)游戲均出自于騰訊、網(wǎng)易等游戲大??廠,對(duì)于寄希望于爆款游戲一舉盈利的研發(fā)公司的投資是否真的是一個(gè)理性分析??后的行為?移動(dòng)游戲行業(yè)是否還有投資的機(jī)會(huì)是本文的研究希望得....
圖2.1中國(guó)游戲市場(chǎng)規(guī)模.
開始漸漸形成了產(chǎn)業(yè)規(guī)模與結(jié)構(gòu)。??016年,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù),即VR技術(shù)幵始步入大眾的眼中。虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)佩帶設(shè)備,通過智能計(jì)算設(shè)備模擬產(chǎn)生一個(gè)三度空間的虛擬世界,提供于視覺、聽覺、觸覺等感官的模擬,讓用戶如同身臨其境一般。VR技術(shù)將帶到了一個(gè)新的高度,游戲作為VR用戶期待度最高的板塊....
圖22中國(guó)游戲市場(chǎng)構(gòu)成甲
體驗(yàn)越來越貼近現(xiàn)代生活方式等因素,移動(dòng)游戲持續(xù)侵占客戶端游戲m場(chǎng)份額的??趨勢(shì)將會(huì)得到延續(xù)。??2.?3移動(dòng)游戲行業(yè)的發(fā)展前景??移動(dòng)游戲的發(fā)展是內(nèi)外部多種因素作用的結(jié)果,從經(jīng)濟(jì)學(xué)的角度來看,發(fā)??展環(huán)境是行業(yè)可以依賴的外部條件的組合。主要環(huán)境因素包括政策環(huán)境,經(jīng)濟(jì)??環(huán)境,社會(huì)....
本文編號(hào):4046274
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