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基于產(chǎn)業(yè)鏈的移動(dòng)游戲行業(yè)投資機(jī)會(huì)分析

發(fā)布時(shí)間:2025-05-15 04:52
  本論文運(yùn)用產(chǎn)業(yè)經(jīng)濟(jì)學(xué)、產(chǎn)業(yè)生命周期理論、統(tǒng)計(jì)學(xué)等方面的理論和方法對(duì)我國(guó)移動(dòng)游戲行業(yè)的發(fā)展前景、行業(yè)內(nèi)細(xì)分行業(yè)的經(jīng)營(yíng)模式與差異以及移動(dòng)游戲行業(yè)的細(xì)分行業(yè)的投資方向進(jìn)行了研究。對(duì)移動(dòng)游戲行業(yè)發(fā)展前景的研究,本文從政策、經(jīng)濟(jì)、社會(huì)文化、技術(shù)等四方面展開,根據(jù)這些分析,提出在移動(dòng)游戲行業(yè)高速發(fā)展的現(xiàn)狀下,我國(guó)政策有在對(duì)移動(dòng)游戲強(qiáng)力支持的前提下對(duì)其內(nèi)容進(jìn)行限制的趨勢(shì),而我國(guó)的經(jīng)濟(jì)與社會(huì)文化方面給予移動(dòng)游戲的發(fā)展提供持續(xù)發(fā)展的支撐,技術(shù)的推進(jìn)有助于移動(dòng)游戲的發(fā)展。對(duì)移動(dòng)游戲行業(yè)具體的研究,本文首先利用生命周期理論對(duì)移動(dòng)游戲行業(yè)進(jìn)行分析,認(rèn)為移動(dòng)游戲行業(yè)處于產(chǎn)業(yè)生命周期的成長(zhǎng)期,并認(rèn)為處于成長(zhǎng)期的移動(dòng)游戲行業(yè)是值得投資的。之后將移動(dòng)游戲行業(yè)分為IP/創(chuàng)意、研發(fā)、運(yùn)營(yíng)、渠道以及衍生品五個(gè)細(xì)分行業(yè),并結(jié)合我國(guó)移動(dòng)游戲行業(yè)的現(xiàn)狀對(duì)不同細(xì)分行業(yè)的經(jīng)營(yíng)模式進(jìn)行了分析。在以上分析的基礎(chǔ)上,本文對(duì)移動(dòng)游戲行業(yè)的細(xì)分行業(yè)投資機(jī)會(huì)進(jìn)行了挖掘,利用因子分析從財(cái)務(wù)指標(biāo)與非財(cái)務(wù)指標(biāo)中提取無相關(guān)性的重要因素,之后通過因素方差分析評(píng)價(jià)各細(xì)分領(lǐng)域發(fā)現(xiàn):(1)移動(dòng)游戲行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈內(nèi)各企業(yè)的資產(chǎn)管理效率具有顯著差異;(2)在產(chǎn)業(yè)鏈投資的...

【文章頁數(shù)】:43 頁

【學(xué)位級(jí)別】:碩士

【部分圖文】:

圖I.12013年一2016年全球游戲市場(chǎng)規(guī)模及增速

圖I.12013年一2016年全球游戲市場(chǎng)規(guī)模及增速

各國(guó)文化產(chǎn)業(yè)的新亮點(diǎn)。據(jù)統(tǒng)計(jì),2016年全球游戲市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到996億美??,其中移動(dòng)游戲達(dá)到369億美元,相比較全球游戲的增長(zhǎng)率,移動(dòng)游戲正在逐??擠占主機(jī)游戲和電腦游戲的市場(chǎng)份額,2016年移動(dòng)游戲在全球游戲市場(chǎng)份額??到了?37%,超過了?PC端的消費(fèi)。中國(guó)國(guó)內(nèi)情況同樣如此,....


圖1.220p&年一E016年中國(guó)移動(dòng)游戲占比①

圖1.220p&年一E016年中國(guó)移動(dòng)游戲占比①

在不斷地出現(xiàn),融資事件也在不斷地增加,其中移動(dòng)游戲開發(fā)類的公司更是層出??不窮,但是,能夠獲得市場(chǎng)熱度的那幾款移動(dòng)游戲均出自于騰訊、網(wǎng)易等游戲大??廠,對(duì)于寄希望于爆款游戲一舉盈利的研發(fā)公司的投資是否真的是一個(gè)理性分析??后的行為?移動(dòng)游戲行業(yè)是否還有投資的機(jī)會(huì)是本文的研究希望得....


圖2.1中國(guó)游戲市場(chǎng)規(guī)模.

圖2.1中國(guó)游戲市場(chǎng)規(guī)模.

開始漸漸形成了產(chǎn)業(yè)規(guī)模與結(jié)構(gòu)。??016年,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù),即VR技術(shù)幵始步入大眾的眼中。虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)佩帶設(shè)備,通過智能計(jì)算設(shè)備模擬產(chǎn)生一個(gè)三度空間的虛擬世界,提供于視覺、聽覺、觸覺等感官的模擬,讓用戶如同身臨其境一般。VR技術(shù)將帶到了一個(gè)新的高度,游戲作為VR用戶期待度最高的板塊....


圖22中國(guó)游戲市場(chǎng)構(gòu)成甲

圖22中國(guó)游戲市場(chǎng)構(gòu)成甲

體驗(yàn)越來越貼近現(xiàn)代生活方式等因素,移動(dòng)游戲持續(xù)侵占客戶端游戲m場(chǎng)份額的??趨勢(shì)將會(huì)得到延續(xù)。??2.?3移動(dòng)游戲行業(yè)的發(fā)展前景??移動(dòng)游戲的發(fā)展是內(nèi)外部多種因素作用的結(jié)果,從經(jīng)濟(jì)學(xué)的角度來看,發(fā)??展環(huán)境是行業(yè)可以依賴的外部條件的組合。主要環(huán)境因素包括政策環(huán)境,經(jīng)濟(jì)??環(huán)境,社會(huì)....



本文編號(hào):4046274

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