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基于游戲化教學的幼兒數(shù)學課程案例設(shè)計與實踐研究

發(fā)布時間:2020-06-15 13:00
【摘要】:隨著信息技術(shù)的不斷發(fā)展,現(xiàn)代社會已經(jīng)進入了互聯(lián)網(wǎng)時代。當前的幼兒從一出生就處于信息社會中,他們是最典型的“數(shù)字土著”一代。目前將游戲化的教學方法引入到幼兒教育和基礎(chǔ)教育,得到了國內(nèi)外專家學者的關(guān)注。與此同時,在相關(guān)“指南”和“標準”的指導下,最近幾年國內(nèi)外關(guān)于游戲化教學的研究逐年呈增長趨勢。在國內(nèi)外的一些研究中,我們發(fā)現(xiàn)在小學,中學的課堂教學中采用經(jīng)過教學者精心設(shè)計的游戲化教學策略,可以在一定程度上改變傳統(tǒng)課堂中較為枯燥的學習方式,激發(fā)學習者的學習動機,促進他們在課堂中的參與程度。游戲化的教學方式雖然受到國內(nèi)外專家的青睞,但是目前游戲化在幼兒教學中應(yīng)用的研究還很不完善,同時在實際幼兒教學中的應(yīng)用效果也差強人意。綜上所述,本研究以幼兒園數(shù)學課程游戲化案例設(shè)計為研究對象,把游戲化教學的方式引入到幼兒園數(shù)學課堂中來。研究者根據(jù)游戲化教學的相關(guān)理論基礎(chǔ),設(shè)計了幼兒游戲化教學的相關(guān)策略,然后選取幼兒園數(shù)學大班的相關(guān)課程內(nèi)容進行游戲化教學的設(shè)計,并將實際的案例應(yīng)用于具體的教學實踐中,利用質(zhì)性研究方法探討了游戲化的教學方式在幼兒園數(shù)學課堂中有何價值以及存在的挑戰(zhàn)。最后通過對游戲化教學方式在實際教學活動中應(yīng)用的反思,提出了教學者在實施游戲化教學的過程中應(yīng)該注意哪些問題,以期為一線幼兒教師的游戲化教學提供一定的思路以及參考。該論文共分為五個章節(jié),各章節(jié)具體內(nèi)容如下:第一章為緒論,該章節(jié)主要介紹了游戲化教學的研究背景、研究問題、研究目標及意義、研究過程與研究方法、游戲化教學的相關(guān)概念,以及國內(nèi)外研究現(xiàn)狀。第二章主要論述幼兒園數(shù)學課程的游戲化教學設(shè)計。本章內(nèi)容包含三部分:本研究基于的理論基礎(chǔ)、幼兒園開設(shè)課程游戲化教學的現(xiàn)狀分析以及幼兒園數(shù)學課程游戲化教學設(shè)計策略。第三章為游戲化教學在幼兒數(shù)學課堂中的具體實施。在該章節(jié)中,研究者根據(jù)幼兒園大班的教學內(nèi)容,將游戲化教學方法和實際的教學內(nèi)容相結(jié)合進行設(shè)計與實施。第四章是對游戲化在幼兒園數(shù)學課程中的實踐結(jié)果進行分析。該過程主要采取課堂觀察、以及對一線幼兒教師進行訪談的方式來對實踐結(jié)果進行統(tǒng)計和分析,總結(jié)出開展游戲化教學中應(yīng)該注意哪些問題。第五章是結(jié)論與展望,本研究擬通過對研究過程中的不足進行分析,對未來的研究做出展望。本研究取得的研究成果,提高了幼兒的學習興趣,增加了他們對課堂學習活動的參與程度。與此同時,對幼兒良好品質(zhì)的培養(yǎng)有極大的作用。且為將來一線幼兒教師游戲化教學的順利開展具有一定的實踐指導意義。
【學位授予單位】:東北師范大學
【學位級別】:碩士
【學位授予年份】:2018
【分類號】:G613.4;G434
【圖文】:

游戲化,博士論文,數(shù)量統(tǒng)計,期刊


圖 1.2 逑 2000 年-2017 年游戲化教學期刊與碩博士論文發(fā)表數(shù)量統(tǒng)計圖從圖表中可以看出,近年來國內(nèi)以“游戲化教學”為主題的研究呈現(xiàn)迅速增長的態(tài)勢,國內(nèi)一些學者陸續(xù)從 2000 年開始從事對游戲化教學的研究,有關(guān)游戲化教學研究的文獻發(fā)表量逐年遞增。尤其在 2011 發(fā)布的《地平線報告》中指出“游戲式教學作為未來2至3年的基礎(chǔ)教育教育技術(shù)手段將走進教學,并對教育技術(shù)產(chǎn)生革命性的影響”[24]開始,此類研究文獻和報告便如浪潮般涌現(xiàn)。次年我國教育部發(fā)布了《指南》,指出教育者要促進對幼兒良好品質(zhì)的培養(yǎng)。在 2015-2017 這三年間,與游戲化教學相關(guān)的研究更如火如荼地展開,截至 2017 年,此類文獻發(fā)表量己經(jīng)上升到 6880 篇,其碩博士論文發(fā)表量己經(jīng)上升到 400 余篇。我國在教育游戲的學術(shù)研究方面起步較晚,目前還多停留在理論研究階段,[25]實驗和準實驗研究較少。[26](2)國外現(xiàn)狀研究者通過對大量外文文獻的分析和總結(jié),我們發(fā)現(xiàn),國外對游戲化學習(Game-based learning)的研究最早開始于 1980 年。那時,地下城堡這一游戲出

活動模型,使用者


圖 2.1 心流活動模型米哈里的心流活動模型描述了技能與挑戰(zhàn)的關(guān)系。當任務(wù)的挑戰(zhàn)難度太高,而使用者自身的技能不足時,使用者無法對當前環(huán)境有足夠的控制感,因此會焦慮,產(chǎn)生挫折感;而當任務(wù)的挑戰(zhàn)難度較低,而使用者自身擁有較高的技能,那么使用者就會產(chǎn)生無聊的感覺,失去繼續(xù)完成任務(wù)的興趣。因此,在實際的活動中,只有當任務(wù)的挑戰(zhàn)和使用者自身的技能達到一個相對平衡的狀態(tài),使用者才會達到心流狀態(tài)。在實際的活動中,任務(wù)的挑戰(zhàn)難度和使用者自身技能的平衡點是動態(tài),它會隨著使用者自身技能的變化而變化的。因此,在進行游戲或者游戲化教學的設(shè)計中,設(shè)計者需要隨時關(guān)注使用者自身技能的變化,讓使用者的技能與任務(wù)的挑戰(zhàn)處于一個相對平衡的狀態(tài),使二者相互促進,使用者在完成任務(wù)的過程中達到沉浸狀態(tài),不知不覺間完成難度越來越高的任務(wù)。逑另外,簡·麥格尼格爾在其著作《游戲改變世界》中指出,在完成任務(wù)的過程中,如果有太多的心流,就會導致使用者的幸福倦怠感,同時,太多的自豪會

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本文編號:2714451

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