基于游戲化教學的幼兒數(shù)學課程案例設(shè)計與實踐研究
【學位授予單位】:東北師范大學
【學位級別】:碩士
【學位授予年份】:2018
【分類號】:G613.4;G434
【圖文】:
圖 1.2 逑 2000 年-2017 年游戲化教學期刊與碩博士論文發(fā)表數(shù)量統(tǒng)計圖從圖表中可以看出,近年來國內(nèi)以“游戲化教學”為主題的研究呈現(xiàn)迅速增長的態(tài)勢,國內(nèi)一些學者陸續(xù)從 2000 年開始從事對游戲化教學的研究,有關(guān)游戲化教學研究的文獻發(fā)表量逐年遞增。尤其在 2011 發(fā)布的《地平線報告》中指出“游戲式教學作為未來2至3年的基礎(chǔ)教育教育技術(shù)手段將走進教學,并對教育技術(shù)產(chǎn)生革命性的影響”[24]開始,此類研究文獻和報告便如浪潮般涌現(xiàn)。次年我國教育部發(fā)布了《指南》,指出教育者要促進對幼兒良好品質(zhì)的培養(yǎng)。在 2015-2017 這三年間,與游戲化教學相關(guān)的研究更如火如荼地展開,截至 2017 年,此類文獻發(fā)表量己經(jīng)上升到 6880 篇,其碩博士論文發(fā)表量己經(jīng)上升到 400 余篇。我國在教育游戲的學術(shù)研究方面起步較晚,目前還多停留在理論研究階段,[25]實驗和準實驗研究較少。[26](2)國外現(xiàn)狀研究者通過對大量外文文獻的分析和總結(jié),我們發(fā)現(xiàn),國外對游戲化學習(Game-based learning)的研究最早開始于 1980 年。那時,地下城堡這一游戲出
圖 2.1 心流活動模型米哈里的心流活動模型描述了技能與挑戰(zhàn)的關(guān)系。當任務(wù)的挑戰(zhàn)難度太高,而使用者自身的技能不足時,使用者無法對當前環(huán)境有足夠的控制感,因此會焦慮,產(chǎn)生挫折感;而當任務(wù)的挑戰(zhàn)難度較低,而使用者自身擁有較高的技能,那么使用者就會產(chǎn)生無聊的感覺,失去繼續(xù)完成任務(wù)的興趣。因此,在實際的活動中,只有當任務(wù)的挑戰(zhàn)和使用者自身的技能達到一個相對平衡的狀態(tài),使用者才會達到心流狀態(tài)。在實際的活動中,任務(wù)的挑戰(zhàn)難度和使用者自身技能的平衡點是動態(tài),它會隨著使用者自身技能的變化而變化的。因此,在進行游戲或者游戲化教學的設(shè)計中,設(shè)計者需要隨時關(guān)注使用者自身技能的變化,讓使用者的技能與任務(wù)的挑戰(zhàn)處于一個相對平衡的狀態(tài),使二者相互促進,使用者在完成任務(wù)的過程中達到沉浸狀態(tài),不知不覺間完成難度越來越高的任務(wù)。逑另外,簡·麥格尼格爾在其著作《游戲改變世界》中指出,在完成任務(wù)的過程中,如果有太多的心流,就會導致使用者的幸福倦怠感,同時,太多的自豪會
【參考文獻】
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本文編號:2714451
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