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對外漢語課堂游戲化教學系統(tǒng)設計與應用研究

發(fā)布時間:2020-03-20 00:21
【摘要】:隨著信息技術的進步與發(fā)展,我國對教育信息化的發(fā)展需求也更加迫切。信息化教學方式也受到相當?shù)闹匾暸c推崇。我國也推行了一些有關教育方面的政策,鼓勵教師利用各種信息技術手段來促進信息技術與教育教學的深層次融合以促進教育信息化,同時也倡導學生利用信息技術進行個性化的學習,以求進一步提高教學質量,達到更好的學習效果。教育游戲在教育領域也有其獨特之處,一直存在巨大發(fā)展?jié)摿?這也吸引著越來越多的教育工作者參與其中去研究。教育游戲備受關注的同時,也存在爭論和質疑。目前,全球使用人數(shù)最多的常用語言就有漢語。對外漢語,是我國推行漢語并且讓世界各國了解中國的重要工具和文化載體。對外漢語教師隊伍補充來源主要是我國具有相關資格的教師或志愿者,對外漢語的教學方法與國內其他學科的教學存在諸多相通之處!坝螒蚧笔菍ν鉂h語教學中十分有效而且常用的一種教學方法。通過游戲化方式,能構造輕松愉快的教學氛圍,使枯燥的漢語學習增添趣味性,十分有利于對外漢語的學習。論文在整理以及吸收學術界相關研究成果的基礎上,分析對比了教育游戲的國內外研究現(xiàn)狀,以及整理了教育游戲以及游戲化學習方面的相關論點。選用Egert游戲開發(fā)平臺,從需求分析、初步設計以及教育游戲的具體設計三個方面實施《“!弊直稨TML5游戲的設計方案;以主導——主體教學系統(tǒng)設計過程模式為基礎,分別對學習環(huán)境、教學媒體與教學材料、認知工具、人際環(huán)境以及教學系統(tǒng)設計結果進行具體設計;在完成游戲設計與教學系統(tǒng)設計的基礎上,開展了具體教學實踐研究。本論文研究工作中主要采用文獻法、問卷調查法、訪談法等研究方法。論文通過調查研究發(fā)現(xiàn),部分對外漢語教師由于工作任務繁重或者教學條件的限制,加上身處異國他鄉(xiāng)等因素的影響,在教學研究方面顯得有心無力。在進行相關設計、開發(fā)的過程中,利用相關的理論與經驗,嘗試去解決遇到的問題,總結在這方面的觀點與建議,藉此能夠為對外漢語教學研究工作貢獻綿薄之力。
【圖文】:

游戲化


all 公司在游戲化方面進行了較為深入的研究。Bunchbal兩類,一個是游戲機制(Game Mechanics),另一個是游凱文韋巴赫等在相關研究基礎上構建了游戲化的 DMomponents)系統(tǒng)。DMC 系統(tǒng)包含了 5 種動力(Dynamicsnics)元素和 15 余種組件(Components)元素,如圖 2-1 所游戲設計的心理基礎,中間層次的機制是推動游戲進程的組件則是動力和機制的具體操作形式。動力(Dynami、進展和關系。機制(Mechanics)包括挑戰(zhàn)、機會、競爭、獎勵、交易、回合和獲勝狀態(tài)。組件(Components)主要包打怪、收集、戰(zhàn)斗、內容解鎖、贈予、排行榜、等級、點團隊、虛擬商品等。本文認為,游戲化的 DMC 系統(tǒng)能清的層次關系,在教育游戲化的理論與實踐方面具有較強

模塊圖,評測系統(tǒng),核心功能,模塊


問題解決能力評測系統(tǒng),通過采集學生解決問題的過程數(shù)據(jù)和結果數(shù)據(jù),學生高階能力,給出能力評估報告和能力提升建議。該系統(tǒng)主要有三個方面:(1)能評測學生在高階認知、問題解決、創(chuàng)新遷移、科學素養(yǎng)等方面的能力(2)能給出學生問題解決能力評估報告;(3)能給出學生問題解決能力方面的提升建議。如圖 3-1 所示,問題解決能力評測系統(tǒng)的核心功能模塊,主要包括出題系統(tǒng)力評測游戲、行為數(shù)據(jù)采集器、行為意義分析器、評測進程控制器、分析報統(tǒng)以及相關行為模式庫、行為數(shù)據(jù)庫、問題庫等功能單元。如圖 3-2 為能力系統(tǒng)的基本框架,在附件庫可以通過后臺進行上傳系統(tǒng),,完善更新任務庫。
【學位授予單位】:石家莊鐵道大學
【學位級別】:碩士
【學位授予年份】:2018
【分類號】:G434;H195

【參考文獻】

相關期刊論文 前9條

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2 宋敏珠;;國內外教育游戲的設計與開發(fā)研究綜述[J];科技信息;2011年19期

3 蔣宇;尚俊杰;莊紹勇;;游戲化探究學習模式的設計與應用研究[J];中國電化教育;2011年05期

4 尚俊杰;莊紹勇;;游戲的教育應用價值研究[J];遠程教育雜志;2009年01期

5 尚俊杰;莊紹勇;李芳樂;李浩文;;教育游戲的動機、成效及若干問題之探討[J];電化教育研究;2008年06期

6 張琪;陳琳;;教育游戲發(fā)展的思考——從當今網絡游戲的火爆談起[J];教育信息化;2006年17期

7 尚俊杰,李芳樂,李浩文;“輕游戲”:教育游戲的希望和未來[J];電化教育研究;2005年01期

8 張振新,吳慶麟;情境學習理論研究綜述[J];心理科學;2005年01期

9 呂森林;教育游戲產業(yè)研究報告[J];中國遠程教育;2004年22期



本文編號:2590946

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