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基于具身認(rèn)知的學(xué)科資源游戲化與體感交互制作方法

發(fā)布時(shí)間:2020-05-19 05:51
【摘要】:當(dāng)前,優(yōu)質(zhì)學(xué)科資源的缺乏與分布不均衡,是造成教育不平衡矛盾的重要原因之一,長(zhǎng)久以來備受關(guān)注。體感技術(shù)的出現(xiàn),可提供新穎的交互方式與應(yīng)用體現(xiàn),它豐富了優(yōu)質(zhì)資源的表現(xiàn)形式與建設(shè)途徑,同時(shí)也對(duì)資源的制作方式提出了更高的要求。寓教于樂的教育觀念自古以來倍受重視,也廣泛被實(shí)踐,游戲化學(xué)習(xí)實(shí)現(xiàn)愉快學(xué)習(xí),并以嶄新的形式表現(xiàn)優(yōu)質(zhì)學(xué)科資源。然而當(dāng)前的體感交互學(xué)科資源,存在操作性方面零星化、缺乏相應(yīng)的理論指導(dǎo)、體感交互和游戲化結(jié)合性差、資源建設(shè)周期長(zhǎng)、應(yīng)用一次性等問題;诖,本文在理清學(xué)習(xí)環(huán)境、學(xué)科資源與學(xué)習(xí)者交互三方面關(guān)系的基礎(chǔ)上,通過引入具身認(rèn)知的環(huán)境建構(gòu)理論,游戲化的學(xué)科資源,基于體感交互的制作方法,提出了具身認(rèn)知的學(xué)科資源游戲化與體感交互相結(jié)合的制作方法。應(yīng)用具身性體感交互展示過程,為資源建設(shè)提供了新的模式化制作手段,游戲化趣味學(xué)習(xí)過程,為學(xué)生的持久性學(xué)習(xí)增加了可能性。本文探討了具身認(rèn)知下的學(xué)科資源游戲化與體感交互構(gòu)建原則及制作方法,設(shè)計(jì)了相應(yīng)的教學(xué)案例,驗(yàn)證學(xué)科資源制作方法的有效性。主要研究?jī)?nèi)容如下:(1)分析了具身認(rèn)知理論、游戲化教學(xué)方法、體感交互技術(shù)的教育應(yīng)用現(xiàn)狀,總結(jié)現(xiàn)有資源制作方法的問題包括:資源建設(shè)缺乏理論指導(dǎo)、內(nèi)容建設(shè)呈現(xiàn)零星探索、建設(shè)周期長(zhǎng)且成本高、可復(fù)用性不好。在此基礎(chǔ)上,本文從學(xué)習(xí)環(huán)境、學(xué)習(xí)內(nèi)容與學(xué)習(xí)者三者關(guān)系出發(fā),探索針對(duì)不同學(xué)科的,具身環(huán)境、游戲化資源與學(xué)習(xí)者體感交互相結(jié)合的資源建設(shè)的理論支撐與實(shí)踐方法。(2)提出了基于具身認(rèn)知的學(xué)科資源游戲化與體感交互制作原則。可分解為個(gè)性化的具身學(xué)習(xí)環(huán)境建設(shè)原則,學(xué)科資源的游戲化與拆分規(guī)則,基于具身交互的體感交互學(xué)習(xí)行為活動(dòng)原則。具體包括具身學(xué)習(xí)場(chǎng)景建設(shè)、學(xué)科資源游戲化與拆分以及體感交互內(nèi)容設(shè)計(jì)。學(xué)科資源的游戲化制作要素分析,從學(xué)習(xí)者分析、學(xué)習(xí)需求分析以及學(xué)習(xí)目標(biāo)分析三方面進(jìn)行,而學(xué)科資源的拆分則選擇可以明顯進(jìn)行分割,且分割部分可以設(shè)置游戲化交互的內(nèi)容。(3)構(gòu)建了語文、英文與數(shù)學(xué)學(xué)科中游戲化體感交互的學(xué)科資源;诒疚奶岢龅闹谱鞣椒,設(shè)計(jì)并實(shí)現(xiàn)了多種情境的具身的學(xué)習(xí)場(chǎng)景;針對(duì)不同學(xué)科教學(xué)內(nèi)容,構(gòu)建了游戲化關(guān)卡設(shè)置與反饋,制作成資源包;最后依據(jù)教學(xué)與學(xué)習(xí)過程提出學(xué)科資源游戲化與體感交互制作方法,進(jìn)行資源整合,形成了多個(gè)學(xué)科教學(xué)應(yīng)用程序。(4)測(cè)試了本文方法的有效性。以語文學(xué)科的漢字拼音作為學(xué)科內(nèi)容,在相應(yīng)年級(jí)學(xué)生中展開了實(shí)際應(yīng)用,實(shí)際測(cè)試取得良好效果。實(shí)驗(yàn)結(jié)果表明,教師對(duì)該方法的認(rèn)可度高,簡(jiǎn)便可行的資源制作方法令教師備受推崇,另一方面,該方法的應(yīng)用能夠調(diào)動(dòng)起學(xué)習(xí)者的學(xué)習(xí)積極性,長(zhǎng)久的保持學(xué)習(xí)者的注意力,有效地提高學(xué)習(xí)者的學(xué)習(xí)效果。綜上所述,本文從具身認(rèn)知理論對(duì)新技術(shù)條件下的教育指導(dǎo)出發(fā),提出了一種建設(shè)學(xué)科資源游戲化與體感交互相結(jié)合的新方法,該方法體現(xiàn)具身學(xué)習(xí)環(huán)境、游戲化學(xué)科資源的學(xué)習(xí)內(nèi)容、體感交互方法的融合,探索了一種新的技術(shù)與教育深度融合的資源建設(shè)方法,對(duì)促進(jìn)新型資源建設(shè)、服務(wù)個(gè)性化學(xué)習(xí)提供借鑒。
【圖文】:

手柄,游戲模式,快感,主機(jī)


信息技術(shù)的發(fā)展,為學(xué)科資源提供了多樣的展示形式,并且交互方式越來越友逡逑好。體感交互技術(shù)的出現(xiàn),能夠無直接接觸進(jìn)行操作,將人機(jī)交互方式帶入了新的逡逑時(shí)代。體感設(shè)備的發(fā)展豐富,如圖1.1所示,典型的有:任天堂的新一代游戲主機(jī)逡逑Wii,通過體感動(dòng)作感應(yīng)器感知用戶肢體動(dòng)作與游戲主機(jī)相結(jié)合,用戶揮舞交互感應(yīng)逡逑器就可以捕獲體感動(dòng)作;Ps邋Move索尼新一代體感設(shè)備,它的獨(dú)特之處在于,借助逡逑PlayStation3USB攝影機(jī),基于圖像識(shí)別,革新游戲模式,借助手柄實(shí)現(xiàn)動(dòng)作感應(yīng);逡逑2010年6月14日微軟正式發(fā)布XBOX360體感周邊外設(shè),即Kinect,其最大的改逡逑進(jìn)在于,不需要任何手柄、遙感、鼠標(biāo)或者其他遙控器,只靠身體操作,其內(nèi)置相逡逑機(jī)可以捕捉三維空間內(nèi)人物的運(yùn)動(dòng)、聲音等,簡(jiǎn)便的操作為用戶帶來更大程度的刺逡逑激和快感。本文主要通過Kinect展開研宄。Kinect自正式發(fā)布以來,因其可以擺脫逡逑傳統(tǒng)輸入設(shè)備的束縛

路線圖,路線,游戲化


探討具身學(xué)習(xí)場(chǎng)景、資源游戲化及拆分方法和體感交互設(shè)計(jì)原則,逡逑方法的提出奠定基礎(chǔ)。逡逑2)通過對(duì)具身學(xué)習(xí)場(chǎng)景,學(xué)科資源游戲化以及體感交互構(gòu)建分別闡述,剖析逡逑資源的游戲化與體感交互制作方法的基本構(gòu)成,將上述建設(shè)原則進(jìn)行實(shí)際化逡逑落實(shí)其具體設(shè)計(jì)。逡逑3)將前文建立的原則以及方法,,付諸實(shí)踐,進(jìn)行對(duì)應(yīng)的案例設(shè)計(jì),并以語文逡逑定內(nèi)容為學(xué)科資源,進(jìn)行實(shí)證研究,應(yīng)用到對(duì)應(yīng)的年級(jí),進(jìn)行結(jié)果評(píng)價(jià)。逡逑.2研究方法逡逑獻(xiàn)研究、理論分析與具體案例設(shè)計(jì)實(shí)現(xiàn)相結(jié)合的研究方法。通過研究相關(guān)文逡逑析具身認(rèn)知理論、體感交互技術(shù)以及游戲化在教學(xué)中的應(yīng)用,提出具身認(rèn)知逡逑資源游戲化與體感交互構(gòu)建原則及制作方法,最后通過具體案例驗(yàn)證該方法逡逑性。逡逑論文組織與結(jié)構(gòu)逡逑.1技術(shù)路線逡逑總結(jié)相關(guān)文獻(xiàn)逡逑
【學(xué)位授予單位】:華中師范大學(xué)
【學(xué)位級(jí)別】:碩士
【學(xué)位授予年份】:2019
【分類號(hào)】:G434

【參考文獻(xiàn)】

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本文編號(hào):2670440

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