95后大學(xué)生電子游戲消費(fèi)行為研究
發(fā)布時(shí)間:2021-07-01 13:39
伴隨著中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代的飛速發(fā)展,電子游戲已逐漸成為人們重要的娛樂方式,它憑借著自身獨(dú)有的吸引力深刻影響著我國(guó)年輕群體的生活方式和消費(fèi)習(xí)慣。目前,我國(guó)共有2879所高校,在校大學(xué)生超過(guò)3000萬(wàn)人,他們基本出生于1995年之后。相對(duì)于其他世代的人群,95后更年輕,思想更活躍,更加緊跟時(shí)代潮流,他們天生的好奇心使他們與電子游戲這類新興事物更加契合。本文主要探究的問(wèn)題包括“95后大學(xué)生電子游戲行為狀況”、“95后大學(xué)生電子游戲消費(fèi)觀”、“95后大學(xué)生電子游戲消費(fèi)行為的影響因素”,并根據(jù)各變量因素提出研究假設(shè)。文章主要采用定性訪談和定量實(shí)證兩種研究方法,對(duì)部分問(wèn)題采用卡方檢驗(yàn)和因子分析的方式進(jìn)行進(jìn)一步的驗(yàn)證。經(jīng)過(guò)數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)與研究發(fā)現(xiàn),95后大學(xué)生玩家間的性別差異不再顯著,玩家群體整體呈現(xiàn)“高頻次高時(shí)長(zhǎng)”、“娛樂消遣”的電子游戲行為特征。而“理解付費(fèi)”、“參與付費(fèi)”、“理性付費(fèi)”等消費(fèi)因素影響著95后大學(xué)生的游戲付費(fèi)行為。影響95后大學(xué)生電子游戲消費(fèi)行為的因素集中表現(xiàn)在“消費(fèi)者個(gè)體”和“游戲”兩個(gè)層面。從消費(fèi)者個(gè)體層面來(lái)看,95后大學(xué)生電子游戲消費(fèi)行為受其“性別”、“游戲時(shí)長(zhǎng)”、“所在地區(qū)”等因素...
【文章來(lái)源】:中央民族大學(xué)北京市 211工程院校 985工程院校
【文章頁(yè)數(shù)】:74 頁(yè)
【學(xué)位級(jí)別】:碩士
【部分圖文】:
圖1-1電子游戲分類??主機(jī)游戲原名Console?game,又常被稱為電視游戲,它主要包括掌上游戲機(jī)游戲??
者一世界”和“行動(dòng)一互動(dòng)”建立橫縱坐標(biāo)。其中“游戲者一世界”表示玩家主動(dòng)參與程??度,“行動(dòng)一互動(dòng)”表示對(duì)游戲本身內(nèi)容的關(guān)注度。1?(Bartle,R.?Hearts,1996)具體模型??如圖1-1,按照此模型游戲玩家被分為四類:??牛??Acting??殺手型?成就型??(Killers)?(Acliiewers)??P'^ers?^????World??社交塑?探索型??(Socialise?(Ex|^(^ers)??rs)??Interacting??▼?(Killers)??圖1-2電子游戲分類??成就者(Achiewers),這類玩家專注于游戲本身,他在游戲所進(jìn)行的一系列行為都是??為了獲得游戲數(shù)值的成長(zhǎng)和記錄。??殺手(Killer),這類玩家的游戲樂趣是戰(zhàn)勝其他玩家,以獲得自身的滿足感,對(duì)于他??們最喜歡游戲中的PVP玩法(Player?versus?player)即玩家互相利用游戲資源攻擊而形??成的互動(dòng)競(jìng)技。??社交者(Socialisers),這類玩家喜歡在游戲中與他人溝通結(jié)識(shí)好友,游戲?qū)λ麄儊?lái)??說(shuō)是溝通交往的媒介,與他人達(dá)成精神上的共識(shí)是他們所需要的。??探索者(Explorers),探索者同樣對(duì)游戲本身很感興趣,但他們更注重游戲環(huán)境本身,??他們會(huì)對(duì)游戲進(jìn)行詳細(xì)的分析,常常發(fā)現(xiàn)玩家發(fā)現(xiàn)不到的新奇內(nèi)容,甚至為此做出游戲攻??略。??Bartle的模型證明了,從游戲動(dòng)機(jī)角度看玩家對(duì)游戲的使用絕不僅僅是游戲本身,他??們?cè)谟螒蛑邪缪葜煌慕巧?
蝸吠婕業(yè)南?研形???蝸返姆?、?芬?贗?危崳?戲消費(fèi)中的教育和休閑內(nèi)容進(jìn)行交叉研究。XHeeks?2008)形成了圖1-2的研宄模型。??圖1-3游戲產(chǎn)業(yè)與玩家群體研究模型??該模型解釋了消費(fèi)中的休閑要素與游戲制造商的服務(wù)內(nèi)容存在結(jié)合,二者的交叉點(diǎn)點(diǎn)??名了游戲玩家的需求即消費(fèi)行為。??3.TAM技術(shù)接受模型??在研究設(shè)計(jì)上,多數(shù)學(xué)者采用技術(shù)接受模型(Technology?Acceptance?Model,簡(jiǎn)稱TAM??模型)來(lái)分析(如圖1-3),這是因?yàn)榫W(wǎng)絡(luò)游戲多建立在計(jì)算機(jī)平臺(tái)上,對(duì)于此類技術(shù)型媒??介的使用該模型提出了兩種決定性因素:一是感知有用性,即反映出一個(gè)人認(rèn)為對(duì)某系統(tǒng)??使用的有用性。二是感知易用性,即一個(gè)人認(rèn)為對(duì)某系統(tǒng)使用的難度。而又因這兩者因素??帶有大量的自變因子,如系統(tǒng)設(shè)計(jì)特征、政策環(huán)境、市場(chǎng)環(huán)境、用戶屬性的態(tài)度、信念差異??等。所以對(duì)于實(shí)證研究的變量控制和結(jié)論說(shuō)服性上有足夠的參考依據(jù)。??感鵁??外酹鑾i..|?j?ssmM?| ̄??jmmJ??圖1-4?TAM技術(shù)接受模型??有學(xué)者利用TAM模型對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲玩家的游戲行為進(jìn)行研宄,該研究將游戲質(zhì)量、玩家??[1]?Heeks
【參考文獻(xiàn)】:
期刊論文
[1]“虛擬世界,游戲人生”——“電子游戲”單元導(dǎo)讀[J]. 傅善超. 文藝?yán)碚撆c批評(píng). 2018(05)
[2]從藝術(shù)欣賞角度審視第九藝術(shù)[J]. 王曉華,張?jiān)? 藝術(shù)與設(shè)計(jì)(理論). 2018(09)
[3]從“電子海洛因”到“中國(guó)創(chuàng)造”:《人民日?qǐng)?bào)》游戲報(bào)道(1981-2017)的話語(yǔ)變遷[J]. 何威,曹書樂. 國(guó)際新聞界. 2018(05)
[4]“95后”的錢都花哪兒了[J]. 新壹流. 創(chuàng)業(yè)邦. 2017(11)
[5]95后大學(xué)新生心理適應(yīng)與心理健康的關(guān)系:自我接納的中介作用[J]. 張暉,何凱,羅軍,李鎏,綦林,武海霞,梁耀明. 中國(guó)健康心理學(xué)雜志. 2016(05)
[6]我國(guó)90后大學(xué)生消費(fèi)行為與品牌意識(shí)研究[J]. 沈虹,郭嘉,王紫薇. 廣告大觀(理論版). 2015(06)
[7]缺乏集體記憶的一代——互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代的90后青年精神世界[J]. 張宇慧. 中國(guó)青年研究. 2015(12)
[8]代際關(guān)系研究的緣起、主題與發(fā)展趨勢(shì)——一個(gè)基于文獻(xiàn)的述評(píng)[J]. 蔡娟. 中國(guó)青年研究. 2015(11)
[9]代際關(guān)系變化的歷史透視及其意義[J]. 連連. 河北學(xué)刊. 2015(03)
[10]廣告?zhèn)鞑バ路▌t:從AIDMA、AISAS到ISMAS[J]. 劉德寰,陳斯洛. 廣告大觀(綜合版). 2013(04)
碩士論文
[1]電子游戲的著作權(quán)保護(hù)問(wèn)題探究[D]. 李宏偉.廣西師范大學(xué) 2018
[2]基于產(chǎn)業(yè)鏈的移動(dòng)游戲行業(yè)投資機(jī)會(huì)分析[D]. 劉天懷.北京外國(guó)語(yǔ)大學(xué) 2018
[3]95后大學(xué)生思想政治教育對(duì)策研究[D]. 何嘉玲.西華大學(xué) 2016
[4]網(wǎng)絡(luò)游戲消費(fèi)行為的實(shí)證研究[D]. 焦明文.中北大學(xué) 2016
本文編號(hào):3259237
【文章來(lái)源】:中央民族大學(xué)北京市 211工程院校 985工程院校
【文章頁(yè)數(shù)】:74 頁(yè)
【學(xué)位級(jí)別】:碩士
【部分圖文】:
圖1-1電子游戲分類??主機(jī)游戲原名Console?game,又常被稱為電視游戲,它主要包括掌上游戲機(jī)游戲??
者一世界”和“行動(dòng)一互動(dòng)”建立橫縱坐標(biāo)。其中“游戲者一世界”表示玩家主動(dòng)參與程??度,“行動(dòng)一互動(dòng)”表示對(duì)游戲本身內(nèi)容的關(guān)注度。1?(Bartle,R.?Hearts,1996)具體模型??如圖1-1,按照此模型游戲玩家被分為四類:??牛??Acting??殺手型?成就型??(Killers)?(Acliiewers)??P'^ers?^????World??社交塑?探索型??(Socialise?(Ex|^(^ers)??rs)??Interacting??▼?(Killers)??圖1-2電子游戲分類??成就者(Achiewers),這類玩家專注于游戲本身,他在游戲所進(jìn)行的一系列行為都是??為了獲得游戲數(shù)值的成長(zhǎng)和記錄。??殺手(Killer),這類玩家的游戲樂趣是戰(zhàn)勝其他玩家,以獲得自身的滿足感,對(duì)于他??們最喜歡游戲中的PVP玩法(Player?versus?player)即玩家互相利用游戲資源攻擊而形??成的互動(dòng)競(jìng)技。??社交者(Socialisers),這類玩家喜歡在游戲中與他人溝通結(jié)識(shí)好友,游戲?qū)λ麄儊?lái)??說(shuō)是溝通交往的媒介,與他人達(dá)成精神上的共識(shí)是他們所需要的。??探索者(Explorers),探索者同樣對(duì)游戲本身很感興趣,但他們更注重游戲環(huán)境本身,??他們會(huì)對(duì)游戲進(jìn)行詳細(xì)的分析,常常發(fā)現(xiàn)玩家發(fā)現(xiàn)不到的新奇內(nèi)容,甚至為此做出游戲攻??略。??Bartle的模型證明了,從游戲動(dòng)機(jī)角度看玩家對(duì)游戲的使用絕不僅僅是游戲本身,他??們?cè)谟螒蛑邪缪葜煌慕巧?
蝸吠婕業(yè)南?研形???蝸返姆?、?芬?贗?危崳?戲消費(fèi)中的教育和休閑內(nèi)容進(jìn)行交叉研究。XHeeks?2008)形成了圖1-2的研宄模型。??圖1-3游戲產(chǎn)業(yè)與玩家群體研究模型??該模型解釋了消費(fèi)中的休閑要素與游戲制造商的服務(wù)內(nèi)容存在結(jié)合,二者的交叉點(diǎn)點(diǎn)??名了游戲玩家的需求即消費(fèi)行為。??3.TAM技術(shù)接受模型??在研究設(shè)計(jì)上,多數(shù)學(xué)者采用技術(shù)接受模型(Technology?Acceptance?Model,簡(jiǎn)稱TAM??模型)來(lái)分析(如圖1-3),這是因?yàn)榫W(wǎng)絡(luò)游戲多建立在計(jì)算機(jī)平臺(tái)上,對(duì)于此類技術(shù)型媒??介的使用該模型提出了兩種決定性因素:一是感知有用性,即反映出一個(gè)人認(rèn)為對(duì)某系統(tǒng)??使用的有用性。二是感知易用性,即一個(gè)人認(rèn)為對(duì)某系統(tǒng)使用的難度。而又因這兩者因素??帶有大量的自變因子,如系統(tǒng)設(shè)計(jì)特征、政策環(huán)境、市場(chǎng)環(huán)境、用戶屬性的態(tài)度、信念差異??等。所以對(duì)于實(shí)證研究的變量控制和結(jié)論說(shuō)服性上有足夠的參考依據(jù)。??感鵁??外酹鑾i..|?j?ssmM?| ̄??jmmJ??圖1-4?TAM技術(shù)接受模型??有學(xué)者利用TAM模型對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲玩家的游戲行為進(jìn)行研宄,該研究將游戲質(zhì)量、玩家??[1]?Heeks
【參考文獻(xiàn)】:
期刊論文
[1]“虛擬世界,游戲人生”——“電子游戲”單元導(dǎo)讀[J]. 傅善超. 文藝?yán)碚撆c批評(píng). 2018(05)
[2]從藝術(shù)欣賞角度審視第九藝術(shù)[J]. 王曉華,張?jiān)? 藝術(shù)與設(shè)計(jì)(理論). 2018(09)
[3]從“電子海洛因”到“中國(guó)創(chuàng)造”:《人民日?qǐng)?bào)》游戲報(bào)道(1981-2017)的話語(yǔ)變遷[J]. 何威,曹書樂. 國(guó)際新聞界. 2018(05)
[4]“95后”的錢都花哪兒了[J]. 新壹流. 創(chuàng)業(yè)邦. 2017(11)
[5]95后大學(xué)新生心理適應(yīng)與心理健康的關(guān)系:自我接納的中介作用[J]. 張暉,何凱,羅軍,李鎏,綦林,武海霞,梁耀明. 中國(guó)健康心理學(xué)雜志. 2016(05)
[6]我國(guó)90后大學(xué)生消費(fèi)行為與品牌意識(shí)研究[J]. 沈虹,郭嘉,王紫薇. 廣告大觀(理論版). 2015(06)
[7]缺乏集體記憶的一代——互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代的90后青年精神世界[J]. 張宇慧. 中國(guó)青年研究. 2015(12)
[8]代際關(guān)系研究的緣起、主題與發(fā)展趨勢(shì)——一個(gè)基于文獻(xiàn)的述評(píng)[J]. 蔡娟. 中國(guó)青年研究. 2015(11)
[9]代際關(guān)系變化的歷史透視及其意義[J]. 連連. 河北學(xué)刊. 2015(03)
[10]廣告?zhèn)鞑バ路▌t:從AIDMA、AISAS到ISMAS[J]. 劉德寰,陳斯洛. 廣告大觀(綜合版). 2013(04)
碩士論文
[1]電子游戲的著作權(quán)保護(hù)問(wèn)題探究[D]. 李宏偉.廣西師范大學(xué) 2018
[2]基于產(chǎn)業(yè)鏈的移動(dòng)游戲行業(yè)投資機(jī)會(huì)分析[D]. 劉天懷.北京外國(guó)語(yǔ)大學(xué) 2018
[3]95后大學(xué)生思想政治教育對(duì)策研究[D]. 何嘉玲.西華大學(xué) 2016
[4]網(wǎng)絡(luò)游戲消費(fèi)行為的實(shí)證研究[D]. 焦明文.中北大學(xué) 2016
本文編號(hào):3259237
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