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民法視野下的網(wǎng)絡(luò)虛擬財產(chǎn)

發(fā)布時間:2018-03-16 01:35

  本文選題:網(wǎng)絡(luò)游戲 切入點(diǎn):虛擬財產(chǎn) 出處:《煙臺大學(xué)》2013年碩士論文 論文類型:學(xué)位論文


【摘要】:中國游戲產(chǎn)業(yè)藍(lán)皮書《2012年1-6月中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》顯示,2012上半年,中國游戲市場實(shí)際銷售收入248.4億元人民幣。伴隨著網(wǎng)絡(luò)技術(shù)的飛速發(fā)展,我國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)達(dá)到了一個空前的高度,網(wǎng)絡(luò)游戲也成為了很多人的娛樂消遣之一。與此同時,由網(wǎng)絡(luò)游戲所引發(fā)的各種形式的財產(chǎn)糾紛也日益增多。但我國對于網(wǎng)絡(luò)游戲的虛擬財產(chǎn)并沒有給予強(qiáng)有力的保護(hù),雖然《網(wǎng)絡(luò)游戲管理暫行辦法》已于2010年3月17日由文化部部務(wù)會議審議通過,并自2010年8月1日正式施行,但是,此規(guī)定中并沒有明確提出關(guān)于網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬財產(chǎn)的概念,對網(wǎng)絡(luò)游戲玩家的保護(hù)也只是在第23條中泛泛而談,并不具有可操作性。2012年4月,上海高院發(fā)布了知識產(chǎn)權(quán)司法保護(hù)十大案例,將網(wǎng)絡(luò)游戲中的“外掛”行為入罪,成為我國把處于網(wǎng)絡(luò)游戲灰色地帶的“外掛”行為首次入罪的地區(qū)。目前不管是學(xué)界還是實(shí)務(wù)界都給予了網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬財產(chǎn)足夠的關(guān)注,但是關(guān)于網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬財產(chǎn)的保護(hù)路徑研究依舊略顯不足,用現(xiàn)行的法律法規(guī)來解決此類糾紛依舊有點(diǎn)“力不從心”。因此,筆者試圖從民法的視角看待網(wǎng)絡(luò)虛擬財產(chǎn)的歸屬和屬性問題,通過與各國家、地區(qū)的相關(guān)虛擬財產(chǎn)法律保護(hù)制度的比較,著重從物權(quán)、侵權(quán)、合同以及繼承法等現(xiàn)行法的角度出發(fā)力圖找到解決這些問題和糾紛的途徑。 全文正文共分為五個部分: 第一部分對網(wǎng)絡(luò)虛擬財產(chǎn)進(jìn)行了概括性的說明,首先對網(wǎng)絡(luò)虛擬財產(chǎn)的概念和特征作了基本的闡述,為了區(qū)分虛擬財產(chǎn)與現(xiàn)實(shí)世界財產(chǎn)的區(qū)別,又提出了網(wǎng)絡(luò)虛擬財產(chǎn)的四個特性。 第二部分介紹了目前關(guān)于網(wǎng)絡(luò)虛擬財產(chǎn)法律屬性分析之知識產(chǎn)權(quán)、債權(quán)以及物權(quán)的學(xué)說,本文在對這幾種學(xué)說作了基礎(chǔ)分析的情況下對物權(quán)法律屬性給予了肯定;在探討網(wǎng)絡(luò)虛擬財產(chǎn)權(quán)的到底歸屬于網(wǎng)絡(luò)運(yùn)營商還是網(wǎng)絡(luò)用戶所有的問題上,筆者對兩種觀點(diǎn)都進(jìn)行了詳細(xì)地闡述并最終提出了自己的觀點(diǎn)。 第三部分在文中列舉了在現(xiàn)實(shí)中網(wǎng)絡(luò)虛擬財產(chǎn)引起的糾紛類型,主要包括網(wǎng)絡(luò)虛擬財產(chǎn)被盜、網(wǎng)絡(luò)運(yùn)營商停止提供服務(wù)、網(wǎng)絡(luò)數(shù)據(jù)丟失、玩家使用外掛以及游戲玩家死亡引起的繼承糾紛等五種類型。 第四部分通過介紹各國家及地區(qū)關(guān)于網(wǎng)絡(luò)虛擬財產(chǎn)的法律保護(hù),試圖為我國網(wǎng)絡(luò)虛擬財產(chǎn)法律體系的構(gòu)建提供借鑒。 第五部分主要介紹了我國對網(wǎng)絡(luò)虛擬財產(chǎn)保護(hù)的現(xiàn)狀以及必要性分析,,著重從現(xiàn)行合同法、物權(quán)法、侵權(quán)法和繼承法的角度探討如何應(yīng)對現(xiàn)實(shí)中存在的糾紛,以期使網(wǎng)絡(luò)虛擬財產(chǎn)得到更好的調(diào)整和保護(hù)。
[Abstract]:The Blue Book of China's Game Industry, January to June, 2012, shows that in the first half of 2012, the actual sales income of the Chinese game market was 24.84 billion yuan, which was accompanied by the rapid development of network technology. China's online game industry has reached an unprecedented height, and online games have become one of the entertainment pastimes of many people. At the same time, Various forms of property disputes caused by online games are also increasing. However, our country has not given strong protection to the virtual property of online games. Although the provisional measures for the management of online games were examined and approved by the Ministry of Culture meeting on March 17th 2010 and formally implemented since August 1st 2010, this provision does not explicitly put forward the concept of virtual property for online games. The protection of online gamers is also a general discussion in Article 23, which is not operable. On April 2012, the Shanghai High Court issued ten cases of judicial protection of intellectual property rights, criminalizing the "plug-in" behavior in online games. It has become the first time that our country has criminalized the "plug-in" behavior in the grey area of online games. At present, both the academic and the practical circles have paid sufficient attention to the virtual property of online games. However, the research on the protection path of virtual property of online games is still slightly inadequate, and it is still a little "inadequate" to solve such disputes with the existing laws and regulations. The author tries to look at the attribution and attribute of the network virtual property from the angle of civil law, through the comparison with the relevant legal protection system of the virtual property in various countries and regions, focusing on the property right, infringement, and so on. From the point of view of current law such as contract and succession law, this paper tries to find the way to solve these problems and disputes. The text is divided into five parts:. The first part of the network virtual property for a general description, first of all, the concept and characteristics of the virtual property of the network to make a basic elaboration, in order to distinguish between virtual property and real world property difference, Four characteristics of network virtual property are put forward. The second part introduces the theories of intellectual property, creditor's rights and real right about the analysis of the legal attribute of the virtual property in the network at present, and this article affirms the legal attribute of the real right under the condition of the basic analysis of these theories. On the question of whether the virtual property right of the network belongs to the network operator or the network user, the author expatiates on the two viewpoints in detail and finally puts forward his own point of view. The third part lists the types of disputes caused by network virtual property in reality, including network virtual property theft, network operators stop providing services, network data loss. Players use plug-in and the death of gamers caused by inheritance disputes and other five types. Part 4th introduces the legal protection of network virtual property in various countries and regions, and tries to provide reference for the construction of the legal system of network virtual property in our country. Part 5th mainly introduces the present situation and necessity analysis of the protection of virtual property on the network in our country, focusing on how to deal with the disputes existing in reality from the angle of current contract law, property law, tort law and inheritance law. In order to make the network virtual property better adjustment and protection.
【學(xué)位授予單位】:煙臺大學(xué)
【學(xué)位級別】:碩士
【學(xué)位授予年份】:2013
【分類號】:D923

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本文編號:1617773

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