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面向大學生群體的頸椎保健體感游戲交互設計研究

發(fā)布時間:2020-09-02 19:00
   當前,數(shù)字產(chǎn)品的使用頻率不斷加大、工作和學習壓力逐漸增強,大學生們在學習中長時間久坐不動,患頸椎疾病的現(xiàn)象十分普遍。頸椎疾病是一種不易康復的慢性疾病,目前在治療頸椎疾病方面,主要通過做頸椎保健操或加強運動等手段緩解不適。隨著科技的發(fā)展,治療方式也呈現(xiàn)出多樣化,游戲治療思維為健康運動帶來了新的選擇方式,將游戲產(chǎn)品引入預防及康復治療過程,是包括大學生在內(nèi)的年輕人易于接受和樂于實踐的方式。本研究以服務大學生頸椎保健為設計目的,以體感游戲為交互媒介,針對頸椎保健體感游戲的交互設計進行研究,融合體感游戲和頸椎保健兩個學科領(lǐng)域,尋求體感游戲運用于頸椎保健的可行性和實用性。本研究主要運用定量分析法、調(diào)查問卷法和文獻調(diào)研法,對造成當今大學生頸椎疾病形成因素進行分析,對大學生的頸椎病防范意識和體感游戲認知進行調(diào)查,總結(jié)出影響大學生頸椎疾病形成因素。從體感游戲分類和發(fā)展趨勢入手,著重分析體感游戲在康復醫(yī)學、兒童教育、社交娛樂的實用性,并對體感游戲頸椎治療的交互運動模式進行總結(jié)和提煉,通過深入訪談、典型用戶建立、用戶測試等研究方法,為頸椎保健體感游戲?qū)嵺`設計提供需求來源,并設計出頸椎保健體感游戲的運行框架。最后,針對頸椎保健的體感游戲交互設計從交互設計的原則、理念、特點出發(fā),分析針對頸椎保健的體感游戲交互設計方法。依托于交互設計的五要素為頸椎保健體感游戲交互設計的理論基礎(chǔ),進行體感游戲交互設計的表現(xiàn)方式延展,對體感游戲的模式化運動進行設計,完成頸椎保健體感游戲的交互設計實踐的原型產(chǎn)出,并進行模式化運動可用性測試。本文的研究結(jié)合大學生群體的生活方式和行為特點,運用交互設計的設計原則,開展有針對性的健康保健新嘗試,為體感游戲提供了新的應用領(lǐng)域,試圖對未來的醫(yī)療健康服務系統(tǒng)和閉環(huán)式健康體系設計提供指導和借鑒。
【學位單位】:武漢理工大學
【學位級別】:碩士
【學位年份】:2018
【中圖分類】:R681.5;TP317
【部分圖文】:

人群類型,圖片,來源,作者


圖 1-1 久坐人群類型圖(圖片來源:作者自繪)一社會現(xiàn)狀,希望可以從頸椎保健的角度出發(fā),通人群緩解頸椎疼痛感。研究主體選擇大學生群體,者,深刻理解久坐后引起的頸椎疼痛的痛點,故以群體有分為時段性學習生活壓力,例如臨近課程考質(zhì)研究[J].湖北:湖北體育科技,2014,33(12):1038-1040+1037.

亞健康,人民政協(xié),態(tài)度,生活方式


受訪群眾對于改善“亞健康生活方式”的態(tài)度及意向(數(shù)據(jù)來源:人民政協(xié)網(wǎng),圖片來源:作者自繪)

頸椎病,比例,人民政協(xié),學習工作


圖 1-3 2016 頸椎病發(fā)病人數(shù)比例對比(數(shù)據(jù)來源:人民政協(xié)網(wǎng),圖片來源:作者自繪)相關(guān)的報告和數(shù)據(jù)能明確表明,慢性病在全球范圍來說已是象,亞健康的生活狀態(tài)更是會影響人們的正常生活。筆者將病做了相關(guān)了解,頸椎病是從屬于慢性疾病的分類之一,頸在逐漸降低,更加傾向于青年患者,其中 20-30 歲的學習工作第二位。

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