游戲直播中基于受眾心理分析的“偶像崇拜”模式
發(fā)布時間:2020-06-11 16:12
【摘要】:本論文主要圍繞隨互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展而出現(xiàn)的游戲直播現(xiàn)象展開,游戲直播經(jīng)過了發(fā)展滯緩期又再次迎來的發(fā)展熱潮,而支撐游戲直播發(fā)展的要素除了社會環(huán)境以外,主要有游戲直播平臺、游戲主播、和游戲直播受眾三個,基于對游戲直播受眾的心理分析,進一步結(jié)合受眾心理分析結(jié)果對游戲主播特點以及主播與受眾之間的互動特點進行詳細論述,最后得出一套完整的游戲直播中的“偶像崇拜模式”,并從包括社會環(huán)境在內(nèi)的各方面因素對該模式進行詳細剖析。筆者主要采用觀察法對游戲直播過程中不同游戲主播的直播行為,彈幕中受眾的互動行為進行觀察,利用問卷調(diào)查和深度訪談法對游戲直播受眾心理進行全面和深入的調(diào)查,結(jié)合觀察結(jié)果和調(diào)查結(jié)果展開分析。首先深入游戲直播受眾群體中對于直播過程中主播和受眾行為進行觀察,根據(jù)觀察結(jié)果設計問卷,最后結(jié)合問卷和觀察結(jié)果設計深入訪談問題,形成一個完整的調(diào)查過程。論文從定義、發(fā)展現(xiàn)狀、模式中的基礎要素等方面對“偶像崇拜模式”進行詳細分析,將該模式呈現(xiàn)給閱讀者,還從游戲主播在直播過程與受眾互動過程中為受眾帶來的心理變化進行了具體分析,受眾在觀看游戲直播過程中伴隨的心理主要有陪伴感、代入感、愉悅感、虛實結(jié)合的吸引力等方面。最后肯定“偶像崇拜”心理為游戲直播發(fā)展的穩(wěn)定性提供了堅實的基礎,為受眾帶來全新狂歡模式的同時,對游戲直播新一輪的發(fā)展提出意見。
【圖文】:
在筆者前期問卷發(fā)放過程中,通過詢問“是否觀看游戲直播?邋”進行被調(diào)查者的問逡逑卷發(fā)放前初篩,發(fā)現(xiàn),收看游戲直播的男性人數(shù)遠遠多于女性人數(shù),但是筆者在尋找游逡逑戲直播受眾過程中還是盡量秉持使女性受訪者比例接近男性受訪者比例的原則進行問逡逑卷發(fā)放,避免因為性別差異影響后面問題的結(jié)果,所以通過問卷得出的該性別比例屮,,逡逑女性占了邋39.76%,男性占了邋60.24%,似是該結(jié)果不代表收看游戲直播群眾的性別比例,逡逑
調(diào)查對象年齡集中在三十歲以下,且大部分處于二十至三十歲年齡段,該年齡段就逡逑占據(jù)了邋85.03%的比例,不能排除這樣的年齡分布受到筆者通過熟人傳播問卷方式的影逡逑響(筆者在寫作該論文時年齡為二十三歲),但是調(diào)查對象中有超過一半的人來自游戲逡逑主播“藍戰(zhàn)非”和“避雷針小鬼”的粉絲群,能為“游戲受眾群體的年齡偏向年輕化”逡逑這一結(jié)論做出論證,在實際情況中,游戲愛好者的主要人群年齡也是集中在三十歲以下。逡逑4.82%逡逑\逡逑9.04%邋 ̄逡逑0.6%邋.邐S
本文編號:2708149
【圖文】:
在筆者前期問卷發(fā)放過程中,通過詢問“是否觀看游戲直播?邋”進行被調(diào)查者的問逡逑卷發(fā)放前初篩,發(fā)現(xiàn),收看游戲直播的男性人數(shù)遠遠多于女性人數(shù),但是筆者在尋找游逡逑戲直播受眾過程中還是盡量秉持使女性受訪者比例接近男性受訪者比例的原則進行問逡逑卷發(fā)放,避免因為性別差異影響后面問題的結(jié)果,所以通過問卷得出的該性別比例屮,,逡逑女性占了邋39.76%,男性占了邋60.24%,似是該結(jié)果不代表收看游戲直播群眾的性別比例,逡逑
調(diào)查對象年齡集中在三十歲以下,且大部分處于二十至三十歲年齡段,該年齡段就逡逑占據(jù)了邋85.03%的比例,不能排除這樣的年齡分布受到筆者通過熟人傳播問卷方式的影逡逑響(筆者在寫作該論文時年齡為二十三歲),但是調(diào)查對象中有超過一半的人來自游戲逡逑主播“藍戰(zhàn)非”和“避雷針小鬼”的粉絲群,能為“游戲受眾群體的年齡偏向年輕化”逡逑這一結(jié)論做出論證,在實際情況中,游戲愛好者的主要人群年齡也是集中在三十歲以下。逡逑4.82%逡逑\逡逑9.04%邋 ̄逡逑0.6%邋.邐S
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