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游戲經(jīng)驗(yàn)的擴(kuò)散與媒介的游戲化 ——以網(wǎng)絡(luò)小說的游戲化為中心

發(fā)布時(shí)間:2021-06-06 01:10
  生活雖然支離破碎,卻可以通過游戲來修補(bǔ)它。電子游戲之所以能夠成為當(dāng)下最流行的媒介之一,便是因?yàn)樗旧砭褪菍ΜF(xiàn)實(shí)生活的積極介入。事實(shí)上,玩家通過游玩電子游戲而形成的游戲經(jīng)驗(yàn),既是對混沌失控的日常生活體驗(yàn)的一種療愈,同時(shí)也應(yīng)視作是一種抵抗。電子游戲通過“明確目標(biāo)與可行手段”的運(yùn)作機(jī)制,“安全與冒險(xiǎn)”的情緒反饋,以及集成的審美體驗(yàn),塑造了一個(gè)個(gè)人努力與成長反饋得以平衡的世界。這一體驗(yàn)讓玩家得以重新審視現(xiàn)實(shí),他們在修正自身實(shí)踐活動(dòng)的同時(shí)也改變了對其他媒介,甚至現(xiàn)實(shí)本身的審美需求,從而造成了游戲經(jīng)驗(yàn)的擴(kuò)散,使得媒介開始了游戲化的過程。網(wǎng)絡(luò)小說這一媒介的游戲化就是游戲經(jīng)驗(yàn)擴(kuò)散的典型例證。游戲化的網(wǎng)絡(luò)小說在接受了以電子游戲?yàn)橹薪榈臄⑹鰝鹘y(tǒng)的同時(shí),還模仿了游戲的特性,采用了數(shù)值、升級等游戲的敘述邏輯,以及對游戲元素如金手指、系統(tǒng)、異世界的借用,創(chuàng)造著屬于自己的敘述神話。實(shí)際上它是利用電子游戲的運(yùn)作方式,以此勾連讀者的游戲經(jīng)驗(yàn),從而形成電子游戲式的集成的審美體驗(yàn),最終滿足了讀者對成長的饑渴。游戲化的網(wǎng)絡(luò)小說在揭示了游戲經(jīng)驗(yàn)的活動(dòng)軌跡的同時(shí),也暗示了游戲經(jīng)驗(yàn)在不同媒介中具備極強(qiáng)的適應(yīng)性,所以游戲經(jīng)驗(yàn)還將進(jìn)... 

【文章來源】:華中師范大學(xué)湖北省 211工程院校 教育部直屬院校

【文章頁數(shù)】:58 頁

【學(xué)位級別】:碩士

【文章目錄】:
摘要
Abstract
緒論
    一、研究緣起
    二、研究綜述
    三、論文的思路與主要框架
第一章 游戲經(jīng)驗(yàn)的生成與擴(kuò)散
    第一節(jié) 修補(bǔ)生活:游戲經(jīng)驗(yàn)的生成
        一、明確的目標(biāo)與可行的手段:電子游戲的運(yùn)行機(jī)制
        二、安全與冒險(xiǎn):電子游戲的情緒反饋
        三、集成的經(jīng)驗(yàn):電子游戲的審美體驗(yàn)
    第二節(jié) 成長的焦慮:游戲經(jīng)驗(yàn)擴(kuò)散的動(dòng)力
        一、成長:一種普遍的社會(huì)焦慮
        二、應(yīng)試教育:青少年的成長焦慮
        三、科層現(xiàn)象:中青年的成長焦慮
    第三節(jié) 敘事的游戲化:游戲經(jīng)驗(yàn)在敘事媒介中的擴(kuò)散
        一、游戲繼承并形成敘事傳統(tǒng)
        二、敘事媒介的游戲化:網(wǎng)絡(luò)小說成為典型例證
第二章 補(bǔ)丁、成長、異世界:網(wǎng)絡(luò)小說的游戲化
    第一節(jié) 游戲經(jīng)驗(yàn)作為文學(xué)現(xiàn)實(shí)的補(bǔ)丁
        一、金手指:自我炫耀的主角光環(huán)
        二、系統(tǒng):游戲規(guī)則的引入
    第二節(jié) 升級:游戲化的成長敘事
        一、數(shù)值描述:游戲化的敘述方式
        二、打怪升級:游戲化的故事范式
        三、鎖定視角:游戲化的人物視角
    第三節(jié) 空間化與雜揉的世界觀:游戲化的異世界
        一、異世界的空間化
        二、雜糅的世界觀
第三章 模糊的界限:對游戲經(jīng)驗(yàn)擴(kuò)散的展望
    第一節(jié) 游戲化網(wǎng)絡(luò)小說的退潮與媒介游戲化的進(jìn)一步發(fā)展
        一、游戲化網(wǎng)絡(luò)小說的退潮
        二、電影、音樂的游戲化:游戲經(jīng)驗(yàn)在聲畫媒介中的擴(kuò)散
        三、教育媒介的游戲化:媒介界限的模糊
    第二節(jié) 衰落敘事:游戲經(jīng)驗(yàn)與后現(xiàn)代敘事
        一、傳火?——《黑暗之魂》對游戲目標(biāo)的嘲諷
        二、無意義與腐敗:《黑暗之魂》的意義內(nèi)核
    第三節(jié) 界限消解:電子游戲與文學(xué)的融合趨勢
        一、游戲的文學(xué)化
        二、融合:文學(xué)面臨的挑戰(zhàn)與機(jī)遇
結(jié)語: 電子游戲正在拓展敘事與生活的邊界
參考文獻(xiàn)
致謝


【參考文獻(xiàn)】:
期刊論文
[1]網(wǎng)絡(luò)游戲?yàn)楹瘟餍杏卩l(xiāng)童世界——中國西部底層鄉(xiāng)校再生產(chǎn)的日常研究[J]. 李濤.  探索與爭鳴. 2020(02)
[2]職場“中年危機(jī)”來襲 老板、人力、員工痛陳 離職“套路”有多深?[J]. 孫冰.  中國經(jīng)濟(jì)周刊. 2019(23)
[3]從“游戲社會(huì)化”到“社會(huì)游戲化”——網(wǎng)絡(luò)時(shí)代的游戲化社會(huì)來臨[J]. 王水雄.  探索與爭鳴. 2019(10)
[4]電影敘事的“游戲轉(zhuǎn)向”[J]. 李清瑞.  社會(huì)科學(xué)輯刊. 2019(04)
[5]為了部落:集體游戲行為與玩家公共參與研究[J]. 鐘智錦,劉可欣,喬玉為.  青年研究. 2019(04)
[6]新時(shí)代中國網(wǎng)絡(luò)文藝的文論話語建構(gòu)[J]. 周才庶.  當(dāng)代文壇. 2019(03)
[7]“虛擬世界,游戲人生”——“電子游戲”單元導(dǎo)讀[J]. 傅善超.  文藝?yán)碚撆c批評. 2018(05)
[8]超文本場景:網(wǎng)絡(luò)文學(xué)的空間轉(zhuǎn)向[J]. 韓模永.  南京社會(huì)科學(xué). 2018(07)
[9]媒介、結(jié)構(gòu)與情結(jié)——論“升級流”網(wǎng)絡(luò)小說的游戲性[J]. 傅善超.  中國文藝評論. 2018(06)
[10]中國網(wǎng)絡(luò)文學(xué)與游戲經(jīng)驗(yàn)[J]. 黎楊全.  文藝研究. 2018(04)

博士論文
[1]中國網(wǎng)絡(luò)文學(xué)研究的困境與突破[D]. 崔宰溶.北京大學(xué) 2011
[2]互動(dòng)媒介論——電子游戲多重互動(dòng)與敘事模式[D]. 關(guān)萍萍.浙江大學(xué) 2010

碩士論文
[1]影子教育:城市中間階層的育兒焦慮與行為選擇[D]. 趙佳慈.華東理工大學(xué) 2019



本文編號:3213280

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