熱門虛擬形象在聯(lián)合營(yíng)銷產(chǎn)品中的再設(shè)計(jì)
發(fā)布時(shí)間:2021-03-10 04:04
如今物質(zhì)生活豐富,文化消費(fèi)增加,一方面眾多企業(yè)面臨競(jìng)爭(zhēng)增加,需要明確自己品牌特點(diǎn),宣揚(yáng)企業(yè)文化,在競(jìng)爭(zhēng)中得以生存。另一方面,影視、動(dòng)漫、游戲等產(chǎn)業(yè)慢慢崛起,一個(gè)個(gè)知名ip脫穎而出,占據(jù)市場(chǎng),深入大眾的生活中,成為不可或缺的部分。而人們漸漸發(fā)現(xiàn)這些熱門ip背后的價(jià)值絕不僅限于作品本身,因?yàn)橛兄罅康姆劢z群體和消費(fèi)力的存在,如何深度挖掘這些經(jīng)濟(jì)利益成為很多企業(yè)的目標(biāo)。而作為熱門ip本身來說,壽命短暫,如何保持高曝光率,增大宣傳力度是關(guān)鍵,于是企業(yè)跨界找到熱門ip與之合作,雙方的合作由此誕生,將作品中的人物作為品牌代言人使用在新的產(chǎn)品上,企業(yè)產(chǎn)品得到作品粉絲的青睞,引起關(guān)注,作品借助產(chǎn)品保持高曝光率,推廣宣傳,雙方各取所需。那么如何尋找合適的合作對(duì)象,以及如何更好的將這些虛擬人物運(yùn)用到產(chǎn)品上,就成了這種聯(lián)合營(yíng)銷中存在的問題。研究目的:在聯(lián)合營(yíng)銷的這種大趨勢(shì)下,如何做到選擇適合企業(yè)需求的合作作品,利用雙方的高知名度相互借勢(shì)營(yíng)銷,達(dá)到應(yīng)有的宣傳推廣效果,并結(jié)合消費(fèi)者的需求,對(duì)作品中的熱門虛擬形象進(jìn)行再設(shè)計(jì),保留作品文化的同時(shí)也能突出產(chǎn)品特色,使之即滿足消費(fèi)者的需求同時(shí)又增加產(chǎn)品的附加值,打動(dòng)粉絲...
【文章來源】:西南交通大學(xué)四川省 211工程院校 教育部直屬院校
【文章頁數(shù)】:83 頁
【學(xué)位級(jí)別】:碩士
【部分圖文】:
英雄聯(lián)盟全球總決賽s7觀看人數(shù)動(dòng)漫方面,受到相關(guān)文化的影響,日本方面的作品尤為突出,相關(guān)發(fā)展也最為成
在 2000 年后,國(guó)內(nèi)盜版泛濫,隨處可見便宜售賣的電影、游戲、動(dòng)畫光碟,但這也促進(jìn)了國(guó)外電影游戲動(dòng)漫行業(yè)在那個(gè)國(guó)內(nèi)沒有正版引進(jìn)的年代的發(fā)展和推廣,而隨后各地網(wǎng)吧的出現(xiàn),眾多年輕人開始與網(wǎng)游接觸,暴雪游戲公司攜帶著其旗下的魔獸系列游戲席卷了國(guó)內(nèi)市場(chǎng),當(dāng)時(shí)的年輕人大多都成為其忠實(shí)玩家。而正是在這種背景下,目標(biāo)群體同樣為年輕人的可口可樂公司注意到了這個(gè)商機(jī),與魔獸世界進(jìn)行了一次較為知名的聯(lián)合營(yíng)銷。2005 年可口可樂投入 1 億人民幣,與當(dāng)時(shí)的魔獸世界國(guó)內(nèi)代理進(jìn)行合作,推出了一批新的產(chǎn)品包裝,不過僅僅是將游戲中以目前的審美水平來看很拙劣的多個(gè)人物形象簡(jiǎn)單的印在了可樂包裝上,但卻同時(shí)準(zhǔn)備了 4000 萬份禮物給購(gòu)買產(chǎn)品的消費(fèi)者,隨后為了活動(dòng)宣傳與氛圍的營(yíng)造,更是在全國(guó)各大城市裝修了近兩萬家網(wǎng)吧,同時(shí)推廣飲料和游戲,讓聯(lián)合營(yíng)銷活動(dòng)取得了意料之外的巨大成功。而這次成功也讓其他目標(biāo)群體含有年輕人的商家看到了與游戲電影動(dòng)漫跨界聯(lián)合營(yíng)銷的可能性,開始有更多同樣的營(yíng)銷案例出現(xiàn)。
西南交通大學(xué)碩士研究生學(xué)位論文 象使用不當(dāng)或再設(shè)計(jì)失敗,造成產(chǎn)品從視覺角度來說先差人下陣來。這種問題的存在也直接關(guān)系到這種與游戲、電影、式的本質(zhì)。樂公司在復(fù)仇者聯(lián)盟 3 上映之際,也作為漫威方面的聯(lián)合營(yíng)裝,而與 2005 年可口可樂公司與魔獸世界合作推出的產(chǎn)品比今的產(chǎn)品包裝有了對(duì)熱門虛擬形象的二次設(shè)計(jì)。設(shè)計(jì)師根據(jù)和色彩,結(jié)合虛擬形象的特征,對(duì)形象進(jìn)行了扁平化剪影設(shè)效果上原高出于曾經(jīng)直接使用不好看的人物立繪貼圖方式的舊
本文編號(hào):3074022
【文章來源】:西南交通大學(xué)四川省 211工程院校 教育部直屬院校
【文章頁數(shù)】:83 頁
【學(xué)位級(jí)別】:碩士
【部分圖文】:
英雄聯(lián)盟全球總決賽s7觀看人數(shù)動(dòng)漫方面,受到相關(guān)文化的影響,日本方面的作品尤為突出,相關(guān)發(fā)展也最為成
在 2000 年后,國(guó)內(nèi)盜版泛濫,隨處可見便宜售賣的電影、游戲、動(dòng)畫光碟,但這也促進(jìn)了國(guó)外電影游戲動(dòng)漫行業(yè)在那個(gè)國(guó)內(nèi)沒有正版引進(jìn)的年代的發(fā)展和推廣,而隨后各地網(wǎng)吧的出現(xiàn),眾多年輕人開始與網(wǎng)游接觸,暴雪游戲公司攜帶著其旗下的魔獸系列游戲席卷了國(guó)內(nèi)市場(chǎng),當(dāng)時(shí)的年輕人大多都成為其忠實(shí)玩家。而正是在這種背景下,目標(biāo)群體同樣為年輕人的可口可樂公司注意到了這個(gè)商機(jī),與魔獸世界進(jìn)行了一次較為知名的聯(lián)合營(yíng)銷。2005 年可口可樂投入 1 億人民幣,與當(dāng)時(shí)的魔獸世界國(guó)內(nèi)代理進(jìn)行合作,推出了一批新的產(chǎn)品包裝,不過僅僅是將游戲中以目前的審美水平來看很拙劣的多個(gè)人物形象簡(jiǎn)單的印在了可樂包裝上,但卻同時(shí)準(zhǔn)備了 4000 萬份禮物給購(gòu)買產(chǎn)品的消費(fèi)者,隨后為了活動(dòng)宣傳與氛圍的營(yíng)造,更是在全國(guó)各大城市裝修了近兩萬家網(wǎng)吧,同時(shí)推廣飲料和游戲,讓聯(lián)合營(yíng)銷活動(dòng)取得了意料之外的巨大成功。而這次成功也讓其他目標(biāo)群體含有年輕人的商家看到了與游戲電影動(dòng)漫跨界聯(lián)合營(yíng)銷的可能性,開始有更多同樣的營(yíng)銷案例出現(xiàn)。
西南交通大學(xué)碩士研究生學(xué)位論文 象使用不當(dāng)或再設(shè)計(jì)失敗,造成產(chǎn)品從視覺角度來說先差人下陣來。這種問題的存在也直接關(guān)系到這種與游戲、電影、式的本質(zhì)。樂公司在復(fù)仇者聯(lián)盟 3 上映之際,也作為漫威方面的聯(lián)合營(yíng)裝,而與 2005 年可口可樂公司與魔獸世界合作推出的產(chǎn)品比今的產(chǎn)品包裝有了對(duì)熱門虛擬形象的二次設(shè)計(jì)。設(shè)計(jì)師根據(jù)和色彩,結(jié)合虛擬形象的特征,對(duì)形象進(jìn)行了扁平化剪影設(shè)效果上原高出于曾經(jīng)直接使用不好看的人物立繪貼圖方式的舊
本文編號(hào):3074022
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