藝術(shù)舞臺效果呈現(xiàn)中數(shù)字化演示的設(shè)計與實現(xiàn)
本文關(guān)鍵詞:藝術(shù)舞臺效果呈現(xiàn)中數(shù)字化演示的設(shè)計與實現(xiàn),由筆耕文化傳播整理發(fā)布。
【摘要】:人類的每個進步,都發(fā)生變革在一定程度上。一種藝術(shù)所運用的大部分都會有高新技術(shù),并且與時代俱進。數(shù)字時代的來臨帶給藝術(shù)家們更多的表現(xiàn)空間,使藝術(shù)家們有更多的武器來展示他們的才藝。這也是歷史的必然,F(xiàn)在是多媒體的時代,多媒體技術(shù)代表著前衛(wèi),代表著前所未有。舞美設(shè)計,因為電腦科技的發(fā)展,而有了更多樣的表現(xiàn)方式,以前的手繪方法,大部分被二維軟件所代替,但是仍有很多追求收獲的藝術(shù)家們,大部分使用二維輔助或三維模型等軟件來進行輔助設(shè)計的工作,大大的提高了工作效率,達(dá)到了事半功倍的效果,此外還能很大的增強舞美設(shè)計者對于舞臺所用表演空間構(gòu)想的精確度,這是關(guān)鍵的環(huán)節(jié)也發(fā)揮了最主要作用。一般的手繪平面圖形并不可以完全達(dá)到舞美設(shè)計師所想,舞美的設(shè)計者需要完整的呈現(xiàn)出一場表演。因此,光有平面圖或者一些立體的模型不能夠完全展示出舞美設(shè)計師所想,現(xiàn)在我們運用現(xiàn)代化技術(shù),把舞美設(shè)計師所想完全逼真的利用3D動畫進行模擬,這樣節(jié)省了很多時間,讓設(shè)計者能夠更安心的專注于設(shè)計。在這里我們仔細(xì)分析了數(shù)媒關(guān)于舞美的演示,運用3ds Max搭建場景,然后導(dǎo)入Unity3D來形成數(shù)媒的展示,在具體的舞臺美術(shù)里進行靈活運用,因此還受到了導(dǎo)演組以及一些相關(guān)人員的認(rèn)可,使整個舞美設(shè)計在創(chuàng)作初期就能夠完美的展示,直接使舞美設(shè)計師的工作的方式得到了變化。本文主要研究內(nèi)容有:(1)由話劇《懷疑》的藝術(shù)舞臺效果作為例子,展示了舞美設(shè)計的所有程序。這里的其中演示環(huán)節(jié),構(gòu)建了有關(guān)Unity3D模擬仿真系統(tǒng)。利用3ds Max搭建仿真系統(tǒng)里的場景、人物以及物體和一些周邊環(huán)境。然后把3ds Max的文件利用“文件”菜單里“導(dǎo)出”成為FBX格式,Unity3D菜單含有“3dsset”然后到按鈕“Impart New 3dsset”進行原件導(dǎo)入,然后順利完成模擬仿真系統(tǒng)。(2)基于Unity3 D游戲構(gòu)建話劇《懷疑》的例子。模擬仿真系統(tǒng),合理設(shè)計了系統(tǒng)架構(gòu),界面設(shè)計的好壞直接影響受眾的操作。這個仿真系統(tǒng)有四個熱區(qū):系統(tǒng)演示區(qū)、環(huán)境控制面板、模型控制面板、系統(tǒng)控制面板。還應(yīng)用了C語言所形成的GUI界面,含有面板控制的編輯,和各種控制鈕以及相關(guān)的實現(xiàn)。(3)基于Unity3 D的多媒體演示可以說是對傳統(tǒng)表現(xiàn)方式的推翻,增長了表現(xiàn)力,最主要的是能夠在實際的應(yīng)用中使工作組的同事們得到實惠,節(jié)省時間的同時能夠看到逼真的效果。在這種需求之下,我們運用了現(xiàn)代技術(shù),與舞美設(shè)計相結(jié)合,當(dāng)然這同時也給舞美設(shè)計者的工作帶來了挑戰(zhàn),要非常詳細(xì)的考慮到每一個小的細(xì)節(jié),同時這是他們表現(xiàn)的機會。同時我們也做了一組問卷,用來做評估。受調(diào)查的人員主要是:導(dǎo)演、編劇、執(zhí)行的導(dǎo)演、主角、服裝、音樂以及音效設(shè)計、舞臺監(jiān)督、道具制作、遷景工。通過調(diào)查顯示,這個模擬仿真系統(tǒng)確實有很多優(yōu)點,而且傳統(tǒng)的表現(xiàn)方式無法達(dá)到。
【關(guān)鍵詞】:藝術(shù)舞臺效果 舞臺美術(shù)數(shù)字媒體演示 舞臺表演藝 3ds Max Unity3D
【學(xué)位授予單位】:北京工業(yè)大學(xué)
【學(xué)位級別】:碩士
【學(xué)位授予年份】:2016
【分類號】:J824
【目錄】:
- 摘要4-6
- Abstract6-10
- 第1章 緒論10-16
- 1.1 課題研究背景10-12
- 1.1.1 舞美設(shè)計的概念和作用10
- 1.1.2 舞美設(shè)計的工作性質(zhì)10-12
- 1.2 國內(nèi)外發(fā)展?fàn)顩r12-13
- 1.2.1 國外的應(yīng)用研究狀況12
- 1.2.2 國內(nèi)應(yīng)用研究狀況12-13
- 1.3 論文研究內(nèi)容13-14
- 1.4 論文的組織架構(gòu)14-16
- 第2章 相關(guān)技術(shù)和軟件分析16-20
- 2.1 3D MAX技術(shù)16
- 2.2 Unity3D技術(shù)16-19
- 2.2.1 特色16-17
- 2.2.2 Unity3D腳本控制17-19
- 2.3 本章小結(jié)19-20
- 第3章 需求分析20-24
- 3.1 燈光需求20
- 3.2 舞臺美術(shù)需求20-22
- 3.2.1 布景制作需求20-21
- 3.2.2 指揮裝臺與調(diào)試需求21
- 3.2.3 效果合成需求21-22
- 3.3 音響需求22
- 3.4 本章小結(jié)22-24
- 第4章 藝術(shù)舞臺效果呈現(xiàn)中的數(shù)字化演示的設(shè)計24-36
- 4.1 舞臺方案設(shè)計24-26
- 4.1.1 設(shè)計闡述24-25
- 4.1.2 3D模擬仿真以及效果25
- 4.1.3 3D模型渲染25-26
- 4.2 虛擬舞臺演示系統(tǒng)設(shè)計26-32
- 4.2.1 界面設(shè)計26-29
- 4.2.2 系統(tǒng)功能說明29-32
- 4.3 舞臺模型設(shè)計32
- 4.4 Pandora系統(tǒng)架構(gòu)設(shè)計32-33
- 4.5 Watchout系統(tǒng)架構(gòu)設(shè)計33-34
- 4.6 本章小結(jié)34-36
- 第5章 藝術(shù)舞臺效果呈現(xiàn)中的數(shù)字化實現(xiàn)36-56
- 5.1 3D仿真的制作36-41
- 5.1.1 人物模型的制作36-37
- 5.1.2 對于道具的虛擬建模37-40
- 5.1.3 場景模型的制作40-41
- 5.2 選取燈光機位41
- 5.3 3D的文件是如何被保存的41-43
- 5.3.1 導(dǎo)出方法41-42
- 5.3.2 導(dǎo)出方法42-43
- 5.4 三維文件的導(dǎo)入43-44
- 5.5 模擬仿真所需文件在Unity3D中的調(diào)整44-45
- 5.6 虛擬舞臺演示系統(tǒng)的實現(xiàn)45-51
- 5.6.1 系統(tǒng)環(huán)境的實現(xiàn)45-48
- 5.6.2 系統(tǒng)界面(GUI的實現(xiàn))48-51
- 5.7 系統(tǒng)功能的實現(xiàn)51-52
- 5.8 虛擬舞臺演示系統(tǒng)的展示52-54
- 5.9 本章小結(jié)54-56
- 總結(jié)和展望56-58
- 結(jié)論58-60
- 參考文獻(xiàn)60-62
- 致謝62
【相似文獻(xiàn)】
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