日本三維動漫產(chǎn)業(yè)中虛擬寫實類角色造型分析
本文關鍵詞:日本三維動漫產(chǎn)業(yè)中虛擬寫實類角色造型分析
【摘要】:上世紀八十年代,日本動畫片開始在世界范圍內崛起,F(xiàn)今動漫產(chǎn)業(yè)已經(jīng)發(fā)展為日本的第三大產(chǎn)業(yè),大量的漫畫從業(yè)者,低廉的漫畫書價格、濃重的動漫氛圍,使得日本成為"全民動漫"的國家。其中,三維動漫產(chǎn)業(yè)雖不如二維市場占有額高,但在精湛的三維技術、日本獨特的審美文化以及日本人不斷創(chuàng)新的設計思維相互交織下,其三維動畫的角色造型自成一派,形成有別與歐美動畫的風格特點。本文通過分析日本三維動畫產(chǎn)業(yè)的主要應用領域、日本文化對動畫造型的影響,以及日本創(chuàng)新型的設計思維對動畫造型的推導,逐步總結三維寫實類的動畫角色形成原因和造型特點。
【作者單位】: 鄭州成功財經(jīng)學院;
【關鍵詞】: 日本動畫 動畫造型 三維技術
【分類號】:J954
【正文快照】: 一.日本3D技術應用范圍美國將三維虛擬技術主要應改編后的動畫和游戲,也會擁有完善成熟的ACG產(chǎn)業(yè)鏈最初用于電影,而日本由于自身民族大量粉絲,這種重復的消費群體是由漫畫引領和發(fā)展壯大的,以文化特性,其電影(包括動畫電給日本帶來巨大經(jīng)濟利益。游戲大量豐富的漫畫資源為基礎
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,本文編號:708727
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