我國成年人情感需求的動漫衍生產(chǎn)品設計研究
發(fā)布時間:2017-04-26 05:14
本文關(guān)鍵詞:我國成年人情感需求的動漫衍生產(chǎn)品設計研究,由筆耕文化傳播整理發(fā)布。
【摘要】:動漫衍生產(chǎn)品產(chǎn)業(yè)是創(chuàng)業(yè)產(chǎn)業(yè)的一部分。本文是針對目前我國動漫衍生產(chǎn)品市場上創(chuàng)意不足和偏低齡化而做的研究探討。 文章針對分析18歲以上的成年人動漫衍生產(chǎn)品消費者的情感需求。動漫衍生產(chǎn)品具有衍生性的特質(zhì)。以動漫形象為基礎,在動漫設計和產(chǎn)品設計之間尋求廣泛聯(lián)系和相對獨立。文章主要有以下幾個部分組成。 第一章分析動漫衍生產(chǎn)品市場現(xiàn)狀,發(fā)現(xiàn)只有市場細分才能夠擺脫我國動漫衍生產(chǎn)品偏低齡化和創(chuàng)意不足的現(xiàn)象。 第二章分析我國成年人受眾對于動漫衍生產(chǎn)品的情感需求的本質(zhì)、特征、主要表現(xiàn)和差異表現(xiàn)。著重分析了我國動漫衍生產(chǎn)品成年人消費需求的發(fā)展趨勢。 第三章在情感需求分析的基礎上,按照動漫衍生產(chǎn)品的特征分析了設計要素。分析的諸多要素有:動漫形象在產(chǎn)品上的演繹與再現(xiàn)、動漫形象識別系統(tǒng)的設計、產(chǎn)品的造型功能等設計和分銷體系和廣告體系等等設計要素。 第四章在情感需求和設計要素的基礎上,將情感化設計的三個層次(本能層次、行為層次、反思層次)為設計指導,提出設計的三個方法為:本能層次以情感感知為導向的設計方法、行為層次以情感能用為導向的設計方法、反思層次以情感反思為導向的設計方法。以情感感知為導向的設計方法就是造型設計、色彩設計、質(zhì)感設計等喚起消費者情感。以情感能用為導向的設計就是關(guān)注產(chǎn)品的功能、使用的便利性、舒適程度,也包括使用過程給人們產(chǎn)生愉悅等心理作用的設計。以情感反思為導向的設計方法就是將產(chǎn)品達到喚起消費者更深層次的記憶和意識。 第五章內(nèi)容是在前面分析的內(nèi)容做實踐檢驗,主要以筆者做的兩個項目為實踐的內(nèi)容。并分析實踐的反饋信息,對文章整體內(nèi)容起到了深化的作用。 動漫衍生產(chǎn)品的設計涉及到社會學、心理學、動漫設計以及產(chǎn)品設計等諸多學科,,本文的課題研究對動漫衍生產(chǎn)品產(chǎn)業(yè)的發(fā)展起到一定的積極作用。
【關(guān)鍵詞】:動漫衍生產(chǎn)品 產(chǎn)品設計 動漫形象
【學位授予單位】:江南大學
【學位級別】:碩士
【學位授予年份】:2013
【分類號】:TB472
【目錄】:
- 摘要3-4
- Abstract4-8
- 緒論8-15
- 研究課題范圍界定8-10
- 1 成年人(Adult)以及成年人的動漫衍生產(chǎn)品消費群體的范圍界定8-9
- 1.1 成年人的范圍界定8
- 1.2 成年人的動漫衍生產(chǎn)品消費群體的范圍界定8
- 1.3 成年人的動漫衍生產(chǎn)品與成人動漫的區(qū)別8-9
- 2 動漫衍生產(chǎn)品(Animation Derivatives)以及動漫衍生產(chǎn)品設計的范圍界定9-10
- 研究的背景與動機10-12
- 1 社會發(fā)展促使動漫產(chǎn)業(yè)不斷發(fā)展10
- 2 我國相對不成熟的動漫衍生產(chǎn)品開發(fā)現(xiàn)狀10-11
- 3 動漫衍生產(chǎn)品一定程度上滿足成年人心理需求11-12
- 研究的目的與意義12
- 1 研究目的12
- 2 研究意義12
- 研究的方法12-13
- 1 實地調(diào)研12
- 2 專業(yè)理論研究12-13
- 3 科學交叉研究13
- 4 分析歸納13
- 5 比較分析法13
- 6 個案研究13
- 研究內(nèi)容與思路框架圖13-15
- 第一章 動漫衍生產(chǎn)品設計概述與細分成年人受眾的意義15-21
- 1.1 動漫衍生產(chǎn)品的分類和設計任務15-16
- 1.1.1 動漫衍生產(chǎn)品的分類15
- 1.1.2 動漫衍生產(chǎn)品的設計任務 :15-16
- 1.2 動漫衍生產(chǎn)品的發(fā)展現(xiàn)狀16-17
- 1.2.1 歐美、日、韓動漫衍生產(chǎn)品發(fā)展現(xiàn)狀16
- 1.2.2 我國動漫衍生產(chǎn)品發(fā)展現(xiàn)狀16-17
- 1.3 動漫衍生產(chǎn)品市場細分與針對成年人開發(fā)設計的意義17-20
- 1.3.1 動漫衍生產(chǎn)品市場細分17-18
- 1.3.2 針對成年人開發(fā)動漫衍生產(chǎn)品設計的意義18-20
- 1.4 本章小結(jié)20-21
- 第二章 我國成年人對于動漫衍生產(chǎn)品的情感需求分析21-30
- 2.1 我國成年人對動漫衍生產(chǎn)品情感需求的本質(zhì)和特征21-22
- 2.1.1 我國成年人對動漫衍生產(chǎn)品情感需求的本質(zhì)21
- 2.1.2 我國成年人對動漫衍生產(chǎn)品情感需求的特征21-22
- 2.2 我國成年人對動漫衍生產(chǎn)品情感需求的主要表現(xiàn)22-23
- 2.2.1 對動漫衍生產(chǎn)品美感的需求22
- 2.2.2 對動漫衍生產(chǎn)品使用功能是否完善是否便利的需求22
- 2.2.3 對動漫衍生產(chǎn)品價格的心理需求22
- 2.2.4 對動漫衍生產(chǎn)品、產(chǎn)業(yè)、購買地點惠顧的心理需求22-23
- 2.2.5 對動漫衍生產(chǎn)品的習俗心理需求23
- 2.2.6 對動漫衍生產(chǎn)品偏好的心理需求23
- 2.2.7 對動漫衍生產(chǎn)品優(yōu)越感、價值感的心理需求23
- 2.2.8 對動漫衍生產(chǎn)品的認同與同步的需求23
- 2.3 我國成年人消費者的群體差異性與情感需求的差異表現(xiàn)23-27
- 2.3.1 不同年齡消費者的情感需求差異表現(xiàn)24-25
- 2.3.2 不同性別消費者的情感需求差異表現(xiàn)25-26
- 2.3.3 其他情感需求差異表現(xiàn)26-27
- 2.4 我國動漫衍生產(chǎn)品成年人消費需求的發(fā)展趨勢27-28
- 2.4.1 消費觀念的改變引導消費行為的改變27
- 2.4.2 消費需求類別的變化27-28
- 2.4.3 商品性消費需求向著多種服務性消費需求發(fā)展28
- 2.4.4 消費需求向著追求完美、時尚和個性化發(fā)展28
- 2.4.5 高端動漫衍生產(chǎn)品漸受重視28
- 2.5 本章小結(jié)28-30
- 第三章 針對成年人情感需求的動漫衍生產(chǎn)品設計要素分析30-48
- 3.1 針對成年人情感需求的動漫衍生產(chǎn)品設計要素的分類歸納30-34
- 3.1.1 消費者普遍的情感需求與動漫衍生產(chǎn)品的設計要素分析30-31
- 3.1.2 情感需求差異與動漫衍生產(chǎn)品的設計要素分析31-32
- 3.1.3 情感需求趨勢與動漫衍生產(chǎn)品的設計要素分析32
- 3.1.4 情感需求下動漫衍生產(chǎn)品設計要素的整合分析32-34
- 3.2 動漫、動漫角色原型的選取與解析34-36
- 3.2.1 動漫主題類別的選取與解析34-35
- 3.2.2 動漫核心角色的選取與解析35-36
- 3.3 動漫核心角色的設計要素36-39
- 3.3.1 動漫核心角色的情感推移36-37
- 3.3.2 核心角色的定位37-38
- 3.3.3 核心角色的”二次”設計38-39
- 3.4 動漫角色品牌規(guī)劃和角色識別系統(tǒng)的設計要素39
- 3.4.1 角色的品牌規(guī)劃39
- 3.4.2 角色規(guī)范化與識別系統(tǒng)設計39
- 3.5 關(guān)于產(chǎn)品本身相關(guān)的設計要素39-43
- 3.5.1 動漫衍生產(chǎn)品的造型和規(guī)格40
- 3.5.2 動漫衍生產(chǎn)品質(zhì)感與安全程度40-41
- 3.5.3 動漫衍生產(chǎn)品的使用價值與耐用程度41-42
- 3.5.4 動漫衍生產(chǎn)品的方便舒適程度42
- 3.5.5 動漫衍生產(chǎn)品的協(xié)調(diào)更新程度42-43
- 3.5.6 動漫衍生產(chǎn)品的價格和性價比43
- 3.6 分銷體系和廣告體系的設計要素43-46
- 3.6.1 多元化的傳播體系和營銷體系給予設計師更多創(chuàng)作空間44
- 3.6.2 傳播體系和營銷體系的數(shù)字化給予創(chuàng)作者創(chuàng)作的靈感44-45
- 3.6.3 各個行業(yè)間的融合給設計師的挑戰(zhàn)45-46
- 3.7 關(guān)于知識產(chǎn)權(quán)的保護問題46-47
- 3.7.1 政策出臺和法律保護46
- 3.7.2 設計師的任務46-47
- 3.8 本章小結(jié)47-48
- 第四章 我國成年人情感需求的動漫衍生產(chǎn)品設計方法探究48-66
- 4.1 情感化設計理念為設計指導48-52
- 4.1.1 情感化設計的概念和研究現(xiàn)狀48
- 4.1.2 情感化設計理念對動漫衍生產(chǎn)品設計方法的啟示48-50
- 4.1.3 情感化設計指導動漫衍生產(chǎn)品設計的三個方法50-52
- 4.2 以情感感知為導向的設計方法52-60
- 4.2.1 以情感感知為導向的造型設計52-55
- 4.2.2 以情感感知為導向的色彩設計55-56
- 4.2.3 以情感感知為導向的質(zhì)感設計56-57
- 4.2.4 以情感感知為導向的識別系統(tǒng)設計57-60
- 4.3 以情感能用為導向的設計方法60-62
- 4.3.1 情感能用設計的基礎 -產(chǎn)品的功能實現(xiàn)和舒適便捷程度60-61
- 4.3.2 材質(zhì)的情感能用設計61-62
- 4.3.3 細節(jié)的情感能用設計62
- 4.4 以情感反思為導向的設計方法62-65
- 4.4.1 動漫角色的符號性與角色的反思體驗63
- 4.4.2 動漫的品牌打造與動漫情境的反思體驗63-64
- 4.4.3 動漫文化的情感反思設計64-65
- 4.5 本章小結(jié)65-66
- 第五章 我國成年人情感需求的動漫衍生產(chǎn)品設計實踐66-76
- 5.1 目標市場 \目標消費者定位66
- 5.2 消費者情感需求調(diào)研分析66-67
- 5.2.1 調(diào)研目的66
- 5.2.2 調(diào)研過程66
- 5.2.3 調(diào)研結(jié)果分析以及情感需求的細分與歸納66-67
- 5.2.4 目標消費者偏好分析67
- 5.3 設計提案與反饋67-75
- 5.3.1 項目一 《阿萊的微觀世界》參展內(nèi)容以及策劃和設計67-72
- 5.3.2 項目二 《迷娃》策劃和設計72-75
- 5.4 本章小結(jié)75-76
- 主要結(jié)論與展望76-78
- 致謝78-79
- 參考文獻79-81
- 附錄一: 作者在攻讀碩士學位期間發(fā)表的論文81-82
- 附錄二: 訪談內(nèi)容82
【參考文獻】
中國期刊全文數(shù)據(jù)庫 前1條
1 趙路平;;國內(nèi)動漫衍生品市場的現(xiàn)狀與前景[J];西南民族大學學報(人文社科版);2007年09期
本文關(guān)鍵詞:我國成年人情感需求的動漫衍生產(chǎn)品設計研究,由筆耕文化傳播整理發(fā)布。
本文編號:327799
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教材專著