論次文化對(duì)動(dòng)漫游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的影響
本文選題:次文化 + 動(dòng)漫游戲。 參考:《中國(guó)藝術(shù)研究院》2010年碩士論文
【摘要】: 次文化的概念出現(xiàn)較晚,1950年才由美國(guó)學(xué)者提出。在次文化概念出現(xiàn)的早期,西方許多學(xué)者以次文化的視角去研究流行音樂(lè),而以次文化的視角去研究動(dòng)漫、游戲,探討次文化在動(dòng)漫游戲產(chǎn)業(yè)中起到的作用,則是在次文化學(xué)被傳入日本之后才開始被重視起來(lái)的。在日本、美國(guó)等發(fā)達(dá)國(guó)家,次文化對(duì)動(dòng)漫游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的影響已經(jīng)開始被人們所關(guān)注,而在中國(guó),次文化對(duì)動(dòng)漫游戲產(chǎn)業(yè)的影響仍然沒(méi)有引起足夠重視。目前,我國(guó)的動(dòng)漫游戲產(chǎn)業(yè)作為新興產(chǎn)業(yè)正越來(lái)越受到國(guó)家的重視,國(guó)內(nèi)一些與動(dòng)漫游戲相關(guān)的次文化群體也正在形成,因此,探討次文化對(duì)動(dòng)漫游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的影響,有著重要的理論價(jià)值和實(shí)踐意義。 本文以次文化與動(dòng)漫、游戲產(chǎn)業(yè)的關(guān)系為切入點(diǎn),首先對(duì)動(dòng)漫、游戲概念進(jìn)行梳理,通過(guò)深入分析對(duì)動(dòng)漫游戲業(yè)產(chǎn)生影響的次文化活動(dòng)與事件,找出次文化與動(dòng)漫游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展之間的因果聯(lián)系。與此同時(shí),本文從我國(guó)動(dòng)漫游戲發(fā)展現(xiàn)狀實(shí)際出發(fā),結(jié)合我國(guó)當(dāng)前與動(dòng)漫游戲產(chǎn)業(yè)相關(guān)的次文化群體及動(dòng)漫游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展?fàn)顩r,探尋加快我國(guó)動(dòng)漫游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的最優(yōu)途徑。
[Abstract]:The concept of subculture appeared late and was proposed by American scholars in 1950. In the early days of the concept of sub-culture, many Western scholars studied pop music from the perspective of sub-culture, and from the perspective of sub-culture, they studied animation, games, and the role played by sub-culture in the animation and game industry. It was only after the introduction of sub-culture into Japan that it began to be valued. In Japan, the United States and other developed countries, sub-culture on the development of animation and game industry has begun to be concerned about, but in China, sub-culture on the animation and game industry has not attracted enough attention. At present, as a new industry, the animation game industry of our country is being paid more and more attention by the country, and some sub-cultural groups related to the animation game are also being formed. Therefore, the influence of sub-culture on the development of the animation game industry is discussed. It has important theoretical value and practical significance. This article regards the relation between sub-culture and animation and game industry as the breakthrough point, firstly combing the concept of animation and game, through in-depth analysis of sub-cultural activities and events that have an impact on the animation and game industry. Find out the causal link between the sub-culture and the development of the animation and game industry. At the same time, this paper starts from the reality of the development of China's animation game, combined with the current development of sub-cultural groups and animation game industry, to explore the best way to speed up the development of China's animation game industry.
【學(xué)位授予單位】:中國(guó)藝術(shù)研究院
【學(xué)位級(jí)別】:碩士
【學(xué)位授予年份】:2010
【分類號(hào)】:G124
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本文編號(hào):2097475
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