影游融合中多重的互文性電影實(shí)踐——以《頭號(hào)玩家》為例
發(fā)布時(shí)間:2021-09-02 14:58
自20世紀(jì)70年代以來(lái),科技在快速發(fā)展,伴隨著高新技術(shù)與電影、電子游戲的融合,游戲題材改編電影成為影視行業(yè)的熱門(mén)項(xiàng)目,以游戲本身的大量玩家作為票房依據(jù),以高新技術(shù)制作游戲場(chǎng)景的逼真性還原為賣(mài)點(diǎn),該類(lèi)型電影迅速成為了電影市場(chǎng)的新趨勢(shì),科幻和魔幻電影憑借VR、CG和3D等不同先進(jìn)技術(shù)的加入,游戲場(chǎng)景里的世界框架在電影當(dāng)中得到了高度化的還原,增加可看性的同時(shí)更是提高了電影與觀眾的互動(dòng)性。本文立足于電影與文本文學(xué),通過(guò)敘事手法、內(nèi)容結(jié)構(gòu)與游戲敘事特點(diǎn)和文化內(nèi)涵等幾個(gè)方面的具體分析,《頭號(hào)玩家》是史蒂文·斯皮爾伯格執(zhí)導(dǎo)的科幻冒險(xiǎn)電影,區(qū)別于以往單向性的游戲題材電影改編,以觀影時(shí)的交互式游戲體驗(yàn)打造了新類(lèi)型的影游融合影片,是跨媒介融合的成功之作。
【文章來(lái)源】:傳播力研究. 2020,4(15)
【文章頁(yè)數(shù)】:3 頁(yè)
【文章目錄】:
一、影游融合電影的題材互文性
二、影游融合影片中的敘事互文性
(一)電影與游戲結(jié)合的跨媒介敘事(非線性敘事:平行時(shí)空)
(二)彩蛋的超文本“互文性”
三、“影游融合”中觀眾交互式的沉浸體驗(yàn)
四、影片與游戲的現(xiàn)實(shí)互動(dòng)
【參考文獻(xiàn)】:
期刊論文
[1]對(duì)《頭號(hào)玩家》的敘事學(xué)和游戲?qū)W解讀[J]. 王志強(qiáng). 傳媒論壇. 2019(04)
[2]電影與游戲雙重嵌入的敘事與審美嬗變[J]. 王軍峰,孫瑋. 電影文學(xué). 2019(03)
[3]雙向需求、多維空間與多重路徑:論電影與游戲的融合[J]. 支曉陽(yáng). 東吳學(xué)術(shù). 2019(01)
[4]后現(xiàn)代語(yǔ)境下電影藝術(shù)的敘事“游戲化”新特征——以電影《頭號(hào)玩家》為例[J]. 申林,陳婧薇. 江南大學(xué)學(xué)報(bào)(人文社會(huì)科學(xué)版). 2018(06)
[5]媒介融合視域下科幻電影的沉浸傳播、符號(hào)重構(gòu)與媒介批判——以《頭號(hào)玩家》為例[J]. 郝蕊. 電影新作. 2018(05)
[6]游戲類(lèi)型片《頭號(hào)玩家》的互文性分析[J]. 陳靜. 視聽(tīng). 2018(10)
[7]《頭號(hào)玩家》:拯救于幻境和現(xiàn)實(shí)之間[J]. 季春雨. 電影文學(xué). 2018(18)
[8]從《頭號(hào)玩家》看影游深度融合的電影實(shí)踐及其審美趨勢(shì)[J]. 陳旭光,李黎明. 中國(guó)文藝評(píng)論. 2018(07)
[9]以《頭號(hào)玩家》市場(chǎng)反應(yīng)為契機(jī)——淺談“游戲題材+電影”敘事因革[J]. 李樅. 中國(guó)電影市場(chǎng). 2018(05)
[10]跨媒體,到底是跨什么?[J]. 亨利·詹金斯,趙斌,馬璐瑤. 北京電影學(xué)院學(xué)報(bào). 2017(05)
博士論文
[1]互動(dòng)媒介論——電子游戲多重互動(dòng)與敘事模式[D]. 關(guān)萍萍.浙江大學(xué) 2010
本文編號(hào):3379218
【文章來(lái)源】:傳播力研究. 2020,4(15)
【文章頁(yè)數(shù)】:3 頁(yè)
【文章目錄】:
一、影游融合電影的題材互文性
二、影游融合影片中的敘事互文性
(一)電影與游戲結(jié)合的跨媒介敘事(非線性敘事:平行時(shí)空)
(二)彩蛋的超文本“互文性”
三、“影游融合”中觀眾交互式的沉浸體驗(yàn)
四、影片與游戲的現(xiàn)實(shí)互動(dòng)
【參考文獻(xiàn)】:
期刊論文
[1]對(duì)《頭號(hào)玩家》的敘事學(xué)和游戲?qū)W解讀[J]. 王志強(qiáng). 傳媒論壇. 2019(04)
[2]電影與游戲雙重嵌入的敘事與審美嬗變[J]. 王軍峰,孫瑋. 電影文學(xué). 2019(03)
[3]雙向需求、多維空間與多重路徑:論電影與游戲的融合[J]. 支曉陽(yáng). 東吳學(xué)術(shù). 2019(01)
[4]后現(xiàn)代語(yǔ)境下電影藝術(shù)的敘事“游戲化”新特征——以電影《頭號(hào)玩家》為例[J]. 申林,陳婧薇. 江南大學(xué)學(xué)報(bào)(人文社會(huì)科學(xué)版). 2018(06)
[5]媒介融合視域下科幻電影的沉浸傳播、符號(hào)重構(gòu)與媒介批判——以《頭號(hào)玩家》為例[J]. 郝蕊. 電影新作. 2018(05)
[6]游戲類(lèi)型片《頭號(hào)玩家》的互文性分析[J]. 陳靜. 視聽(tīng). 2018(10)
[7]《頭號(hào)玩家》:拯救于幻境和現(xiàn)實(shí)之間[J]. 季春雨. 電影文學(xué). 2018(18)
[8]從《頭號(hào)玩家》看影游深度融合的電影實(shí)踐及其審美趨勢(shì)[J]. 陳旭光,李黎明. 中國(guó)文藝評(píng)論. 2018(07)
[9]以《頭號(hào)玩家》市場(chǎng)反應(yīng)為契機(jī)——淺談“游戲題材+電影”敘事因革[J]. 李樅. 中國(guó)電影市場(chǎng). 2018(05)
[10]跨媒體,到底是跨什么?[J]. 亨利·詹金斯,趙斌,馬璐瑤. 北京電影學(xué)院學(xué)報(bào). 2017(05)
博士論文
[1]互動(dòng)媒介論——電子游戲多重互動(dòng)與敘事模式[D]. 關(guān)萍萍.浙江大學(xué) 2010
本文編號(hào):3379218
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