聲音在電影和游戲中的制作方法和應(yīng)用
本文關(guān)鍵詞:聲音在電影和游戲中的制作方法和應(yīng)用,由筆耕文化傳播整理發(fā)布。
【摘要】:電影和游戲的最大區(qū)別在于游戲作為一種新興的交互媒體是集線性與非線性為一體的,這種區(qū)別決定了電影和游戲中最重要的元素之一——聲音,雖然有著類似的制作方法,但是在實現(xiàn)方式上有著非常大區(qū)別。同時,由于國內(nèi)聲音行業(yè)起步較晚,筆者通過調(diào)查發(fā)現(xiàn),多數(shù)影視公司,游戲公司的聲音部門在聲音制作的的流程上沒有一個規(guī)范的操作。此論文以筆者的兩部習(xí)作為例,對北美好萊塢電影工業(yè)體系中聲音的標(biāo)準(zhǔn)制作流程和游戲中交互音頻的整合過程做了較為詳細的論述,對電影和游戲的聲音制作做出了直觀的比較。
【關(guān)鍵詞】:電影 游戲 聲音 制作流程 Wwise
【學(xué)位授予單位】:南京航空航天大學(xué)
【學(xué)位級別】:碩士
【學(xué)位授予年份】:2016
【分類號】:J933
【目錄】:
- 摘要4-5
- ABSTRACT5-9
- 第一章 緒論9-12
- 1.1 選題來源和研究目的9
- 1.2 創(chuàng)新點9-10
- 1.3 國內(nèi)外研究成果綜述10-12
- 1.3.1 國內(nèi)相關(guān)碩博士論文、期刊、書籍10
- 1.3.2 對本論文有借鑒的國外相關(guān)資料10-12
- 第二章 北美好萊塢電影工業(yè)體系和游戲產(chǎn)業(yè)中聲音部門概況12-14
- 2.1 北美好萊塢電影工業(yè)體系中聲音部門概況12-13
- 2.1.1 電影聲音部門的構(gòu)成12
- 2.1.2 音樂部門的構(gòu)成12-13
- 2.2 游戲產(chǎn)業(yè)中的聲音部門概況13-14
- 第三章 電影和游戲聲音的制作及整合過程概述14-38
- 3.1 電影聲音的制作過程14-34
- 3.1.1 同期錄音(Location Sound)14-15
- 3.1.2 拍攝過程中聲音部門應(yīng)該注意的一些問題15-19
- 3.1.2.1 同期錄音師15
- 3.1.2.2 吊桿員15
- 3.1.2.3 Room Tone(房間聲)15-17
- 3.1.2.4 Wild Lines(額外收音)17-18
- 3.1.2.5 Gain Staging(增益級)18-19
- 3.1.3 后期音頻編輯(Post Audio Edit)19-30
- 3.1.3.1 Spotting Film (觀摩會)19-20
- 3.1.3.2 Dialogue Edit(對白剪輯)20-22
- 3.1.3.3 Backgrounds Edit(環(huán)境聲剪輯)22-25
- 3.1.3.4 SFX Edit(音效剪輯)25-27
- 3.1.3.5 Music Edit(音樂剪輯)27-30
- 3.1.4 Post Recording (后期錄音)30-33
- 3.1.4.1 Foley (擬音)30-31
- 3.1.4.2 ADR(自動對白替換)31-33
- 3.1.5 小結(jié)33-34
- 3.2 電影聲音的整合過程34-37
- 3.2.1 Re-recording or Dubbing (混音)34-36
- 3.2.2 小結(jié)36-37
- 3.3 游戲聲音的制作和整合過程37-38
- 第四章 聲音設(shè)計的實際應(yīng)用——以筆者自己的實踐作品暴雪娛樂公司《星際爭霸》宣傳片為例38-48
- 4.1 前期工作38-40
- 4.1.1 Spotting(觀摩)38-39
- 4.1.2 ADR(對白補錄)39-40
- 4.1.3 Foley(擬音)40
- 4.2 后期剪輯與混音40-48
- 4.2.1 EFX Edit(音效剪輯)40-43
- 4.2.1.1 BG Edit(環(huán)境音剪輯)40-42
- 4.2.1.2 SFX Edit (音效剪輯)42-43
- 4.2.2 Music (音樂創(chuàng)作和制作)43-44
- 4.2.3 Mixing(混音)44-48
- 第五章 游戲音頻整合的實際應(yīng)用——以Audioknetic公司的游戲音頻中間件Wwise為例48-51
- 結(jié)論51-52
- 參考文獻52-53
- 致謝53
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,本文編號:305185
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