暴力電子游戲玩家對(duì)攻擊性圖片注意偏向的ERP研究
本文關(guān)鍵詞:暴力電子游戲玩家對(duì)攻擊性圖片注意偏向的ERP研究
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【摘要】:本研究采用游戲使用習(xí)慣問卷篩選暴力電子游戲玩家和對(duì)照組被試各24名,利用線索探測(cè)范式,探討了暴力電子游戲玩家對(duì)攻擊性圖片的注意偏向機(jī)制。結(jié)果發(fā)現(xiàn):(1)與對(duì)照組相比,暴力電子游戲玩家對(duì)攻擊性圖片線索下探測(cè)目標(biāo)誘發(fā)的P1潛伏期提前;(2)暴力電子游戲玩家表現(xiàn)出特定的腦電模式:N1潛伏期延長(zhǎng),P2波幅減小,P300波幅降低;(3)線索的有效性效應(yīng)表現(xiàn)在早期ERP成分(P1)中。結(jié)果表明,暴力電子游戲玩家對(duì)攻擊性圖片表現(xiàn)出注意偏向,其腦電模式揭示暴力電子游戲?qū)ν婕业恼J(rèn)知功能有消極影響。
【作者單位】: 西南大學(xué)心理學(xué)部;
【關(guān)鍵詞】: 暴力電子游戲 注意偏向 攻擊性圖片 P P
【分類號(hào)】:B842.1
【正文快照】: 1引言隨著暴力電子游戲越來(lái)越盛行,暴力電子游戲和個(gè)體攻擊性的關(guān)系也被大量的研究所揭示(An-dersonBushman,2002;Carnagey,Anderson,Bushman,2007;Engelhardt,B-artholow,Kerr,Bushman,2011)。在此基礎(chǔ)上提出的一般攻擊性模型(GAM)指出,暴力電子游戲是通過提升個(gè)體的攻擊
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,本文編號(hào):728314
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