不同類型視頻游戲?qū)τ螒蛘邎?zhí)行功能的影響
發(fā)布時間:2021-01-09 18:38
執(zhí)行功能(Executive function,EF)又稱認知控制,或執(zhí)行控制,是一系列以自我調(diào)節(jié)為中心的神經(jīng)認知技能,是有機體對思想和行為進行有意識控制的心理過程,與有機體大腦的前額葉區(qū)域緊密相關(guān),為人類的認知和行為提供控制和動力。目前關(guān)于執(zhí)行功能的研究主要將執(zhí)行功能劃分為抑制控制、工作記憶與認知靈活性。研究者將游戲者的長期游戲行為作為重要的切入點,探索不同類型視頻游戲?qū)τ螒蛘邎?zhí)行功能的影響。研究認為,在玩視頻游戲的過程中,游戲者的大腦前額葉皮層不斷固化或改變,通過對信息進行加工的過程以不斷增強個體的行為能力。不同的游戲者對于視頻游戲種類的偏好有所不同,這些不同類型的視頻游戲在潛移默化中會對游戲者的注意力選擇、思維決策、意識加工等產(chǎn)生不同的影響,也就是說,視頻游戲類型通過游戲者長期的游戲行為,形成了某些經(jīng)驗,這些經(jīng)驗又會對個體執(zhí)行功能產(chǎn)生影響。本研究將視頻游戲按游戲內(nèi)容劃分為(1)動作類游戲、(2)冒險類游戲、(3)模擬類游戲、(4)角色扮演類游戲、(5)競技類游戲5種,探討不同類型的視頻游戲?qū)θ藗儓?zhí)行功能的影響,加深對游戲者執(zhí)行功能更廣闊的認識,同時也為游戲項目開發(fā)設(shè)計者對游戲提高...
【文章來源】:魯東大學山東省
【文章頁數(shù)】:76 頁
【學位級別】:碩士
【部分圖文】:
色詞Stroop實驗流程
不同類型視頻游戲?qū)τ螒蛘邎?zhí)行功能的影響30圖3.2字母N-back任務實驗流程3.2.5實驗結(jié)果將參加實驗的被試的反應時和正確率導入到SPSS22.0統(tǒng)計軟件。分析時對實驗數(shù)據(jù)進行處理,只保留反應時200ms至2000ms范圍內(nèi),將此范圍外的數(shù)據(jù)剔除,最后得到的有效數(shù)據(jù)占比98.3%,刪除的數(shù)據(jù)占比1.7%。對所有被試做出正確反應的平均反應時、正確率進行描述性統(tǒng)計,并進行獨立樣本t檢驗,見表3.2.1、表3.2.2。表3.2.1各組被試平均正確反應時、正確率的描述性統(tǒng)計動作類冒險類模擬類角色扮演類競技類控制組正確率(%)83.25±6.9490.25±6.9485.00±0.7185.75±7.7887.37±2.7586.75±7.35平均反應時(ms)1433.66±516.021358.32±428.831704.49±510.651725.44±431.991404.39±362.631625.40±308.44反應時:從刺激材料出現(xiàn)到按鍵反應的時間間隔。正確率:按鍵正確的次數(shù)÷刺激呈現(xiàn)的總次數(shù)。
【參考文獻】:
期刊論文
[1]視頻游戲訓練對執(zhí)行功能的遷移效應[J]. 王元,李柯,蓋笑松. 心理科學. 2019(04)
[2]從“電子海洛因”到“中國創(chuàng)造”:《人民日報》游戲報道(1981-2017)的話語變遷[J]. 何威,曹書樂. 國際新聞界. 2018(05)
[3]冒險游戲(AVG)的教育價值研究[J]. 陶楚楚. 軟件導刊(教育技術(shù)). 2017(02)
[4]大學生網(wǎng)絡游戲過度使用者“冷”、“熱”表征下的優(yōu)勢反應抑制功能[J]. 李喆君,李媛,郭偉. 中國心理衛(wèi)生雜志. 2014(05)
[5]電子游戲經(jīng)驗對優(yōu)勢反應抑制能力的影響[J]. 張豹,區(qū)弦. 嘉應學院學報. 2012(07)
[6]暴力視頻游戲?qū)η嗌倌甑呢撁嬗绊懠捌鋺獙Υ胧J]. 劉桂芹,劉衍玲,張大均. 教育探索. 2010(05)
[7]執(zhí)行功能中認知靈活性發(fā)展的研究進展[J]. 李美華,白學軍. 心理學探新. 2005(02)
[8]執(zhí)行功能可分離性及與年齡關(guān)系的潛變量分析[J]. 陳天勇,李德明. 心理學報. 2005(02)
[9]執(zhí)行功能研究方法評述[J]. 李紅,高山,王乃弋. 心理科學進展. 2004(05)
碩士論文
[1]不同電子游戲類型青少年選擇性注意特點的實驗研究[D]. 魏蘭蘊.貴州師范大學 2016
[2]執(zhí)行功能與基于規(guī)則類別學習的關(guān)系[D]. 呂杰.浙江師范大學 2012
[3]網(wǎng)絡游戲成癮的執(zhí)行功能研究[D]. 張楠.安徽醫(yī)科大學 2012
[4]中學生心理彈性及其與應對方式的關(guān)系研究[D]. 張?zhí)K.四川師范大學 2010
[5]二年級小學生玩24點紙牌游戲與執(zhí)行功能、計算能力的關(guān)系研究[D]. 陳華平.蘇州大學 2009
[6]網(wǎng)絡游戲成癮及防沉迷系統(tǒng)與心理干預對策研究[D]. 曹小燕.華東師范大學 2007
本文編號:2967189
【文章來源】:魯東大學山東省
【文章頁數(shù)】:76 頁
【學位級別】:碩士
【部分圖文】:
色詞Stroop實驗流程
不同類型視頻游戲?qū)τ螒蛘邎?zhí)行功能的影響30圖3.2字母N-back任務實驗流程3.2.5實驗結(jié)果將參加實驗的被試的反應時和正確率導入到SPSS22.0統(tǒng)計軟件。分析時對實驗數(shù)據(jù)進行處理,只保留反應時200ms至2000ms范圍內(nèi),將此范圍外的數(shù)據(jù)剔除,最后得到的有效數(shù)據(jù)占比98.3%,刪除的數(shù)據(jù)占比1.7%。對所有被試做出正確反應的平均反應時、正確率進行描述性統(tǒng)計,并進行獨立樣本t檢驗,見表3.2.1、表3.2.2。表3.2.1各組被試平均正確反應時、正確率的描述性統(tǒng)計動作類冒險類模擬類角色扮演類競技類控制組正確率(%)83.25±6.9490.25±6.9485.00±0.7185.75±7.7887.37±2.7586.75±7.35平均反應時(ms)1433.66±516.021358.32±428.831704.49±510.651725.44±431.991404.39±362.631625.40±308.44反應時:從刺激材料出現(xiàn)到按鍵反應的時間間隔。正確率:按鍵正確的次數(shù)÷刺激呈現(xiàn)的總次數(shù)。
【參考文獻】:
期刊論文
[1]視頻游戲訓練對執(zhí)行功能的遷移效應[J]. 王元,李柯,蓋笑松. 心理科學. 2019(04)
[2]從“電子海洛因”到“中國創(chuàng)造”:《人民日報》游戲報道(1981-2017)的話語變遷[J]. 何威,曹書樂. 國際新聞界. 2018(05)
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[4]大學生網(wǎng)絡游戲過度使用者“冷”、“熱”表征下的優(yōu)勢反應抑制功能[J]. 李喆君,李媛,郭偉. 中國心理衛(wèi)生雜志. 2014(05)
[5]電子游戲經(jīng)驗對優(yōu)勢反應抑制能力的影響[J]. 張豹,區(qū)弦. 嘉應學院學報. 2012(07)
[6]暴力視頻游戲?qū)η嗌倌甑呢撁嬗绊懠捌鋺獙Υ胧J]. 劉桂芹,劉衍玲,張大均. 教育探索. 2010(05)
[7]執(zhí)行功能中認知靈活性發(fā)展的研究進展[J]. 李美華,白學軍. 心理學探新. 2005(02)
[8]執(zhí)行功能可分離性及與年齡關(guān)系的潛變量分析[J]. 陳天勇,李德明. 心理學報. 2005(02)
[9]執(zhí)行功能研究方法評述[J]. 李紅,高山,王乃弋. 心理科學進展. 2004(05)
碩士論文
[1]不同電子游戲類型青少年選擇性注意特點的實驗研究[D]. 魏蘭蘊.貴州師范大學 2016
[2]執(zhí)行功能與基于規(guī)則類別學習的關(guān)系[D]. 呂杰.浙江師范大學 2012
[3]網(wǎng)絡游戲成癮的執(zhí)行功能研究[D]. 張楠.安徽醫(yī)科大學 2012
[4]中學生心理彈性及其與應對方式的關(guān)系研究[D]. 張?zhí)K.四川師范大學 2010
[5]二年級小學生玩24點紙牌游戲與執(zhí)行功能、計算能力的關(guān)系研究[D]. 陳華平.蘇州大學 2009
[6]網(wǎng)絡游戲成癮及防沉迷系統(tǒng)與心理干預對策研究[D]. 曹小燕.華東師范大學 2007
本文編號:2967189
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