網(wǎng)絡(luò)游戲平臺(tái)場(chǎng)域沖突與競(jìng)爭(zhēng)邏輯研究——以Steam平臺(tái)為例
發(fā)布時(shí)間:2024-03-16 04:48
在數(shù)字平臺(tái)迅速擴(kuò)張的時(shí)代,對(duì)平臺(tái)化的研究進(jìn)入了社會(huì)科學(xué)和人文學(xué)科的視野。游戲平臺(tái)既是逐利的商業(yè)組織,也是生產(chǎn)游戲文化的場(chǎng)所。本文將使用場(chǎng)域理論,以游戲平臺(tái)行業(yè)中的代表平臺(tái)Steam為例,由外向內(nèi)地描述游戲平臺(tái)的場(chǎng)域沖突,以及其中包含的競(jìng)爭(zhēng)邏輯。探究游戲平臺(tái)場(chǎng)域的權(quán)力分布與位置結(jié)構(gòu),同時(shí)也考量平臺(tái)本身的特征以及玩家的個(gè)人體驗(yàn),分析Steam平臺(tái)如何培養(yǎng)受眾慣習(xí)和提升符號(hào)控制能力,最終實(shí)現(xiàn)競(jìng)爭(zhēng)資本的轉(zhuǎn)化和積累。本文運(yùn)用了參與式觀察和半結(jié)構(gòu)訪談的研究方法,選取Steam及其玩家作為研究對(duì)象,首先梳理了Steam平臺(tái)的發(fā)展歷程,并分析了Steam與其他游戲平臺(tái)相比,在功能政策方面的優(yōu)勢(shì)。其次,使用組織場(chǎng)域理論分析Steam平臺(tái)在行業(yè)組織場(chǎng)域所面臨的沖突,包括權(quán)利場(chǎng)域的“他律”和其他平臺(tái)的競(jìng)爭(zhēng)?偨Y(jié)Steam面對(duì)這些沖突時(shí)的競(jìng)爭(zhēng)資本積累和轉(zhuǎn)化策略,研究發(fā)現(xiàn),游戲平臺(tái)在發(fā)展初期的關(guān)鍵資本是文化資本,但符號(hào)資本逐漸成為場(chǎng)域再生產(chǎn)階段,也即Steam在行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)中維護(hù)自身中心組織位置時(shí)積累的關(guān)鍵資本。最后,本文使用文化生產(chǎn)場(chǎng)域理論對(duì)Steam平臺(tái)內(nèi)部場(chǎng)域進(jìn)行了分析。發(fā)現(xiàn)Steam通過(guò)實(shí)施經(jīng)濟(jì)權(quán)力、符號(hào)權(quán)...
【文章頁(yè)數(shù)】:68 頁(yè)
【學(xué)位級(jí)別】:碩士
【文章目錄】:
中文摘要
英文摘要
緒論
一、研究緣由及意義
二、相關(guān)研究現(xiàn)狀
三、研究問(wèn)題
四、研究方法
第一章 Steam平臺(tái)的歷史演變及特征
一、Steam平臺(tái)發(fā)展歷程概述
二、Steam平臺(tái)的特征
第二章 面臨“他律”:權(quán)力場(chǎng)域?qū)τ螒蚱脚_(tái)的影響
一、政治場(chǎng)域?qū)τ螒蚱脚_(tái)的“他律”
二、經(jīng)濟(jì)場(chǎng)域?qū)τ螒蚱脚_(tái)的“他律”
第三章 建構(gòu)“自主性”:競(jìng)爭(zhēng)資本的初期積累
一、文化資本積累:熱門游戲是基礎(chǔ)
二、符號(hào)資本積累:建立玩家的“集體信仰”
三、經(jīng)濟(jì)資本的轉(zhuǎn)化
四、占據(jù)組織場(chǎng)域的中心位置
第四章 穩(wěn)固地位:Steam對(duì)組織場(chǎng)域結(jié)構(gòu)的再生產(chǎn)
一、Steam平臺(tái)的再生產(chǎn)方式
二、游戲平臺(tái)行業(yè)的內(nèi)部分化:符號(hào)資本的強(qiáng)化
三、游戲平臺(tái)的圈層區(qū)隔:符號(hào)暴力下的趣味鄙視鏈
第五章 內(nèi)部統(tǒng)治:以平臺(tái)為主導(dǎo)的內(nèi)部場(chǎng)域結(jié)構(gòu)
一、Steam平臺(tái)的內(nèi)部場(chǎng)域結(jié)構(gòu)
二、成為“他律”極
第六章 權(quán)力平衡:擴(kuò)大內(nèi)部博弈空間
一、倒逼更新:游戲廠商的站隊(duì)
二、微觀賦權(quán):玩家的符號(hào)抵抗
結(jié)語(yǔ)
參考文獻(xiàn)
致謝
本文編號(hào):3929138
【文章頁(yè)數(shù)】:68 頁(yè)
【學(xué)位級(jí)別】:碩士
【文章目錄】:
中文摘要
英文摘要
緒論
一、研究緣由及意義
二、相關(guān)研究現(xiàn)狀
三、研究問(wèn)題
四、研究方法
第一章 Steam平臺(tái)的歷史演變及特征
一、Steam平臺(tái)發(fā)展歷程概述
二、Steam平臺(tái)的特征
第二章 面臨“他律”:權(quán)力場(chǎng)域?qū)τ螒蚱脚_(tái)的影響
一、政治場(chǎng)域?qū)τ螒蚱脚_(tái)的“他律”
二、經(jīng)濟(jì)場(chǎng)域?qū)τ螒蚱脚_(tái)的“他律”
第三章 建構(gòu)“自主性”:競(jìng)爭(zhēng)資本的初期積累
一、文化資本積累:熱門游戲是基礎(chǔ)
二、符號(hào)資本積累:建立玩家的“集體信仰”
三、經(jīng)濟(jì)資本的轉(zhuǎn)化
四、占據(jù)組織場(chǎng)域的中心位置
第四章 穩(wěn)固地位:Steam對(duì)組織場(chǎng)域結(jié)構(gòu)的再生產(chǎn)
一、Steam平臺(tái)的再生產(chǎn)方式
二、游戲平臺(tái)行業(yè)的內(nèi)部分化:符號(hào)資本的強(qiáng)化
三、游戲平臺(tái)的圈層區(qū)隔:符號(hào)暴力下的趣味鄙視鏈
第五章 內(nèi)部統(tǒng)治:以平臺(tái)為主導(dǎo)的內(nèi)部場(chǎng)域結(jié)構(gòu)
一、Steam平臺(tái)的內(nèi)部場(chǎng)域結(jié)構(gòu)
二、成為“他律”極
第六章 權(quán)力平衡:擴(kuò)大內(nèi)部博弈空間
一、倒逼更新:游戲廠商的站隊(duì)
二、微觀賦權(quán):玩家的符號(hào)抵抗
結(jié)語(yǔ)
參考文獻(xiàn)
致謝
本文編號(hào):3929138
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