單機游戲數(shù)字發(fā)行平臺中玩家購買意愿的影響因素研究.pdf 全文免費在線閱讀
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管理科學電子科技大學學報(社科版) 2013年(第15卷) 第4期Journal of UESTC (Social Sciences Edition) Aug.2013,Vol.15,No.435.單機游戲數(shù)字發(fā)行平臺中玩家購買意愿的影響因素研究□段鋼徐睿[電子科技大學成都 610054][摘要] 單機游戲是一種有數(shù)十年歷史的娛樂形式,在國內,單機游戲市場經(jīng)歷了大起大落的波動,但在2011年,國內的單機游戲營收比2010年的營收增長了301%。這一數(shù)據(jù)背后與數(shù)字發(fā)行方式的推動密不可分。數(shù)字發(fā)行不同于傳統(tǒng)的媒體發(fā)行方式,它直接利用互聯(lián)網(wǎng)將內容傳遞給消費者,而基于此的單機游戲數(shù)字發(fā)行平臺還能提供給玩家更多更好的游戲體驗。通過實證研究方法,試圖找出影響玩家在數(shù)字發(fā)行平臺中購買游戲的因素,為我國的單機游戲數(shù)字發(fā)行平臺開發(fā)商和運營商提出有針對性的建議。[關鍵詞] 單機游戲;數(shù)字發(fā)行;技術接受模型;購買意愿[中圖分類號]F406.14 [文獻標識碼]A [文章編號]1008-8105(2013)04-0035-04一、文獻回顧從20世紀90年代以來,單機游戲(Single-playergame)作為電子游戲的一種產(chǎn)品類型,逐漸成為家庭娛樂的主要選擇之一。但隨著21世紀的到來,單機游戲在國內逐漸沒落,再無昔日光彩。根據(jù)2005年的數(shù)據(jù),在當年全球電子游戲收入中,家用游戲機軟件的收入占到37....
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