網(wǎng)絡休閑游戲使用意向的影響因素實證研究
發(fā)布時間:2020-08-19 21:45
【摘要】: 中國的網(wǎng)絡游戲起步于2001年,隨著互聯(lián)網(wǎng)基礎設施的普及和生活水平的提高,市場規(guī)模日益壯大。另外,有些調(diào)查機構也指出,中國網(wǎng)絡游戲的前景很好。有些研究生也開始研究網(wǎng)絡游戲了,但只研究其中的網(wǎng)絡休閑游戲的卻寥寥無幾。因此,作者只研究網(wǎng)絡休閑游戲,并以目前流行的“開心農(nóng)場”游戲為例,用實證分析的方法研究其使用意向影響因素。為網(wǎng)絡休閑游戲的制造商,運營商,廣告商提供理論幫助。 本研究的內(nèi)容包括以下幾部分:首先,回顧了目前國內(nèi)網(wǎng)絡游戲營銷的研究情況,以及技術接受模型(TAM)理論、網(wǎng)絡外部性(Network Externalities)理論和感知風險(Perceived Risk)理論的相關研究。并以技術接受模型(TAM)理論、網(wǎng)絡外部性(Network Externalities)理論和感知風險(Perceived Risk)理論為理論基礎,提出關于網(wǎng)絡休閑游戲使用意向的影響因素的假設。其次,根據(jù)定性訪談和文獻回顧形成初步問卷,并在預調(diào)查后,形成正式的問卷。第三,收集數(shù)據(jù),之后,對個人基本信息進行樣本描述,并用探索性因子分析(EFA)和驗證性因子分析(CFA)分析問卷的信度和效度。第四,利用統(tǒng)計軟件LISREL8.70進行結構方程分析(SEM)以檢驗本研究提出的假設,并得出結論。 本研究的理論意義是把技術接受模型(TAM)理論、網(wǎng)絡外部性(Network Externalities)理論和感知風險(Perceived Risk)理論引入網(wǎng)絡休閑游戲的研究中,并對有些模型做了適當?shù)男薷。實際意義是發(fā)現(xiàn)影響消費者游戲使用意向的關鍵性因素,幫助網(wǎng)絡休閑游戲的制造商、運營商和廣告商理清工作重點。 研究結論表明:感知易用對使用意向沒有顯著的直接影響;感知有趣對使用意向有很大的決定作用;網(wǎng)絡外部性對感知有趣有顯著影響;玩家比較不在乎感知風險,僅有時間風險會對使用意向產(chǎn)生一點點的影響,而非玩家則比較在乎感知風險,時間風險和社會風險均對使用意向產(chǎn)生一定的影響。
【學位授予單位】:西南交通大學
【學位級別】:碩士
【學位授予年份】:2010
【分類號】:F224;F49
本文編號:2797620
【學位授予單位】:西南交通大學
【學位級別】:碩士
【學位授予年份】:2010
【分類號】:F224;F49
【引證文獻】
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7 鄧朝華;移動服務用戶采納模型及其實證研究[D];華中科技大學;2008年
8 葉乃沂;消費者感知風險及上網(wǎng)購物行為研究[D];西南交通大學;2008年
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1 田瑩穎;社交網(wǎng)絡游戲用戶接受影響因素研究[D];南京大學;2011年
2 楊莉;群體性網(wǎng)絡行為研究[D];湖南師范大學;2011年
本文編號:2797620
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