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MMORPG網(wǎng)絡(luò)游戲使用意向的影響因素研究

發(fā)布時(shí)間:2020-06-18 20:21
【摘要】: 作為一種新興的娛樂(lè)方式,網(wǎng)絡(luò)游戲近年來(lái)獲得了飛速的發(fā)展。在中國(guó),網(wǎng)絡(luò)游戲的市場(chǎng)更是不斷擴(kuò)大,其營(yíng)業(yè)額更是年年攀上新高。網(wǎng)絡(luò)游戲的運(yùn)營(yíng)商在這塊新興的市場(chǎng)中各展所長(zhǎng),不斷的成長(zhǎng)壯大。而網(wǎng)絡(luò)游戲的愛(ài)好者為了獲得精神上的快樂(lè)和滿足感,更是不惜花費(fèi)大量的精力和時(shí)間,甚至金錢,投身于網(wǎng)絡(luò)游戲的虛擬世界中。MMORPG網(wǎng)絡(luò)游戲作為當(dāng)前最為流行的一類網(wǎng)絡(luò)游戲,在時(shí)下的市場(chǎng)份額中占到了絕對(duì)的主導(dǎo)地位。本文以MMORPG網(wǎng)絡(luò)游戲作為研究對(duì)象,試圖提出較合理和完整的MMORPG網(wǎng)絡(luò)游戲的使用意向影響因素模型,并為網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營(yíng)商提供發(fā)展的指導(dǎo)。 本文從網(wǎng)絡(luò)游戲的概念出發(fā),在研究了國(guó)內(nèi)外眾多文獻(xiàn)的基礎(chǔ)上,以TAM理論為基本框架,結(jié)合了爽理論和電子商務(wù)信任理論,從社會(huì)因素和游戲因素兩個(gè)方面構(gòu)建用戶使用意圖的概念模型。研究證實(shí),社會(huì)因素(包括主觀規(guī)范和形象)和游戲因素(包括游戲設(shè)計(jì),服務(wù)質(zhì)量和游戲品牌)對(duì)個(gè)人感知(包括感知有用,感知易用,感知爽和感知信任)產(chǎn)生重要影響,進(jìn)而影響用戶的使用意圖。 本文主要是構(gòu)建了MMORPG網(wǎng)絡(luò)游戲使用意向的整體框架,對(duì)于各個(gè)因素之間內(nèi)部的相互影響并沒(méi)有進(jìn)一步考慮,因此,未來(lái)的研究可以在本研究的基礎(chǔ)之上,進(jìn)一步探討內(nèi)部各變量之間的相互關(guān)系,從而構(gòu)建更為完整的使用意向的影響因素模型。
【學(xué)位授予單位】:浙江大學(xué)
【學(xué)位級(jí)別】:碩士
【學(xué)位授予年份】:2008
【分類號(hào)】:F49;F224

【引證文獻(xiàn)】

相關(guān)博士學(xué)位論文 前1條

1 魏婷;教育游戲參與者行為意向影響因素模型與實(shí)證研究[D];南京師范大學(xué);2011年

相關(guān)碩士學(xué)位論文 前6條

1 徐平;社交網(wǎng)站游戲個(gè)人使用意向?qū)嵶C研究[D];暨南大學(xué);2011年

2 李靜;免費(fèi)MMORPG商城虛擬道具玩家購(gòu)買行為模型研究[D];西南石油大學(xué);2011年

3 趙忠平;移動(dòng)游戲用戶使用意愿影響因素研究[D];北京郵電大學(xué);2012年

4 楊嵐;網(wǎng)絡(luò)游戲中的角色扮演[D];蘭州大學(xué);2009年

5 夏洪剛;網(wǎng)絡(luò)休閑游戲使用意向的影響因素實(shí)證研究[D];西南交通大學(xué);2010年

6 王怡文;MMORPG網(wǎng)絡(luò)游戲的用戶參與意向影響因素研究[D];電子科技大學(xué);2010年



本文編號(hào):2719783

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