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基于玩家需求的網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬道具設(shè)計(jì)研究

發(fā)布時(shí)間:2020-05-28 21:39
【摘要】: 網(wǎng)絡(luò)游戲的市場競爭日趨激烈,中國網(wǎng)絡(luò)游戲提早進(jìn)入“免費(fèi)時(shí)代”,出售虛擬道具變成各游戲公司賺取利潤的最重要的手段,迫切需要從理論上指導(dǎo)網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬道具的設(shè)計(jì),使其規(guī)律化、系統(tǒng)化、理論化。本文在調(diào)查研究的基礎(chǔ)上,對網(wǎng)絡(luò)游戲玩家需求做了深入分析,對網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬道具設(shè)計(jì)方法進(jìn)行了有益的探索。通過分析玩家特征、劃分玩家需求層次,量化玩家需求和虛擬道具屬性特征,建立了基于模糊集和熵處理的玩家需求重要度評估模型。利用模糊QFD和模糊線性規(guī)劃完成玩家需求到虛擬道具屬性特征的映射,提出了基于玩家需求的網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬道具設(shè)計(jì)流程。 通過研究,本課題取得了如下成果:(1)劃分了網(wǎng)絡(luò)游戲玩家的需求層次。對比分析現(xiàn)實(shí)需求與游戲行為動(dòng)機(jī)的關(guān)系,建立了玩家需求層次分析模型,對中國網(wǎng)絡(luò)游戲玩家的游戲需求進(jìn)行了層次劃分。(2)建立了玩家需求重要度評估模型,針對玩家需求信息的模糊性和不確定性,用三角模糊數(shù)表達(dá)并處理玩家的模糊評價(jià)信息,建立玩家需求模糊決策矩陣,熵處理計(jì)算玩家需求的重要度。(3)提出了基于玩家需求的網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬道具設(shè)計(jì)方法。對玩家需求和虛擬道具屬性特征進(jìn)行量化分析,建立了虛擬道具模糊QFD模型,將玩家需求映射成虛擬道具屬性特征,建立模糊線性規(guī)劃模型,在成本和游戲平衡性的約束條件下,以最大化玩家滿意度為目標(biāo),確定虛擬道具屬性的最優(yōu)化數(shù)學(xué)模型
【學(xué)位授予單位】:上海交通大學(xué)
【學(xué)位級別】:碩士
【學(xué)位授予年份】:2008
【分類號】:F49;F224

【引證文獻(xiàn)】

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1 王迪;劉德寰;;青少年網(wǎng)絡(luò)游戲相關(guān)研究綜述[J];廣告大觀(理論版);2012年06期

相關(guān)碩士學(xué)位論文 前2條

1 姜益煒;網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營商商業(yè)模式創(chuàng)新分析[D];西南財(cái)經(jīng)大學(xué);2009年

2 朱彥;小學(xué)生游戲化學(xué)習(xí)社區(qū)的情感設(shè)計(jì)研究[D];浙江師范大學(xué);2010年

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本文編號:2685878

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