基于運營角度的移動游戲用戶黏性提升分析
發(fā)布時間:2021-10-06 22:39
移動游戲產(chǎn)業(yè)在國內(nèi)日益成熟,如今移動游戲在國內(nèi)游戲行業(yè)的市場份額已經(jīng)超過了一半比例且有望在未來超過七成,它有潛力成為中國游戲市場的主力軍。國內(nèi)移動游戲玩家的數(shù)量也在近幾年呈現(xiàn)了爆發(fā)式的增長。然而,隨著目前信息技術(shù)的日漸成熟與智能手機的更新?lián)Q代,移動游戲產(chǎn)業(yè)現(xiàn)有存量市場上的競爭日益激烈,越來越多的高品質(zhì)大型游戲出現(xiàn)在人們的視野中,這些游戲日益趨向于同質(zhì)化,玩家用戶的選擇性也越來越多。與此同時,近年來移動游戲市場的用戶規(guī)模增速逐年下滑,增長率已經(jīng)到了瓶頸期,由于技術(shù)變革帶來的移動游戲領(lǐng)域的人口紅利已經(jīng)耗盡,未來用戶數(shù)量增加規(guī)模潛量堪憂;谀壳暗那闆r,怎樣在現(xiàn)有的用戶規(guī)模中進一步占領(lǐng)市場,保持現(xiàn)有的用戶流量和增加用戶黏性是各大游戲廠商需要面臨的新挑戰(zhàn)。筆者在對國內(nèi)外大量文獻進行研讀的基礎(chǔ)上發(fā)現(xiàn),大部分前人研究都是基于游戲整體設(shè)計對于用戶黏性的影響,少有進一步對游戲設(shè)計的細(xì)分領(lǐng)域操作分析其對用戶黏性影響的研究。所以本文將從移動游戲活動運營的角度出發(fā),分析影響用戶黏性的因素。本文的運營具體包含官方的運營活動,游戲內(nèi)的社區(qū)運營,游戲外的內(nèi)容運營,游戲新玩法的運營等。因游戲運營是游戲廠商在游戲上線...
【文章來源】:北京外國語大學(xué)北京市 211工程院校 教育部直屬院校
【文章頁數(shù)】:54 頁
【學(xué)位級別】:碩士
【部分圖文】:
圖1中國游戲市場份額占比?數(shù)據(jù)來源:GPC,?CNG??
降至2019年的18.?0%。??中國移動游戲市場實際銷售收入??2000?300.0%??1582.1??it?246.9%?250.0%??1500?X?窗?f5?■?20議??1000?lfc^l44.6%?Si9.2?■■■?150.0%??500?■■臓??1124?_?■?50.0%??〇?誦I?_?H?畫?議18%。%??2013?2014?2015?2016?2017?2018?2019??v_隱移動游戲市場實際銷售收入(億元)_#_同比增速??圖2中國移動游戲市場實際銷售收入數(shù)據(jù)來源:GPC,?CNG??2??
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【參考文獻】:
期刊論文
[1]移動音樂平臺用戶持續(xù)使用意愿影響因素探析[J]. 石珂,陳濤. 安順學(xué)院學(xué)報. 2019(06)
[2]移動游戲市場運營分析[J]. 曹宏鳴. 傳媒論壇. 2019(23)
[3]ECM-ISC框架下期望確認(rèn)度對在線知識問答社區(qū)持續(xù)使用意愿的影響研究[J]. 陳憶金,陳希健,古婷驊. 農(nóng)業(yè)圖書情報. 2019(09)
[4]基于TAM模型的音頻知識付費平臺用戶粘性影響因素研究——以喜馬拉雅APP為例[J]. 劉捷,王玥清,任貴珍,金建崇,楊權(quán)誠. 中國市場. 2019(30)
[5]關(guān)于短視頻App用戶粘性使用行為的影響因素研究[J]. 張梅花,張美茹. 現(xiàn)代經(jīng)濟信息. 2019(19)
[6]旅游類APP用戶持續(xù)使用意愿影響因素分析[J]. 閆曉楠,田劍. 江蘇科技大學(xué)學(xué)報(社會科學(xué)版). 2019(03)
[7]期望理論視域下新能源汽車用戶持續(xù)使用意愿研究[J]. 蔡愛麗. 江蘇高職教育. 2019(02)
[8]微信小程序用戶持續(xù)使用意愿的影響因素探究[J]. 趙雪芹,王少春. 現(xiàn)代情報. 2019(06)
[9]手機游戲用戶粘性影響機制研究:整合Flow理論和TAM理論[J]. 段菲菲,翟姍姍,池毛毛,韓高鈳,張純. 圖書情報工作. 2017(03)
[10]淺析手機游戲的發(fā)展現(xiàn)狀及未來趨勢[J]. 拓穎,沈浩. 甘肅科技. 2013(05)
博士論文
[1]在線消費者粘性研究[D]. 王海萍.山東大學(xué) 2009
[2]網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)之經(jīng)濟學(xué)分析[D]. 奚聲慧.上海社會科學(xué)院 2007
[3]基于延伸的計劃行為理論的網(wǎng)絡(luò)游戲持續(xù)使用研究[D]. 姚濤.浙江大學(xué) 2006
碩士論文
[1]基于技術(shù)接受模型的“乙女向”游戲使用意向研究[D]. 王耀祥.河北大學(xué) 2019
[2]基于期望確認(rèn)模型的移動游戲用戶持續(xù)接受意愿研究[D]. 賈健鵬.華南理工大學(xué) 2019
[3]用戶持續(xù)使用移動購物意愿的影響因素研究[D]. 吳小嬌.深圳大學(xué) 2018
[4]MOBA手機游戲中社交行為探索性研究[D]. 高佳.西南交通大學(xué) 2017
[5]論手機游戲的版權(quán)保護[D]. 徐佳.蘭州大學(xué) 2015
本文編號:3420875
【文章來源】:北京外國語大學(xué)北京市 211工程院校 教育部直屬院校
【文章頁數(shù)】:54 頁
【學(xué)位級別】:碩士
【部分圖文】:
圖1中國游戲市場份額占比?數(shù)據(jù)來源:GPC,?CNG??
降至2019年的18.?0%。??中國移動游戲市場實際銷售收入??2000?300.0%??1582.1??it?246.9%?250.0%??1500?X?窗?f5?■?20議??1000?lfc^l44.6%?Si9.2?■■■?150.0%??500?■■臓??1124?_?■?50.0%??〇?誦I?_?H?畫?議18%。%??2013?2014?2015?2016?2017?2018?2019??v_隱移動游戲市場實際銷售收入(億元)_#_同比增速??圖2中國移動游戲市場實際銷售收入數(shù)據(jù)來源:GPC,?CNG??2??
中國移動游戲用戶規(guī)模??7?飛。?-???6-43?20.瞻??5?■?15?遍??.?r?'?:;。海??2014?2015?2016?2017?2018?2019e??iM移動游戲用戶規(guī)模(億人)同比增速??圖3中國移動游戲用戶規(guī)模?數(shù)據(jù)來源:艾瑞咨詢??手游行業(yè)月人均使用時長??19.8?19?6??19.4??19.2??18.8?:-?las??186?L-?:?:?r??18.4??18?.?.?_?'??■■■??2018.06?2019.06??鼷手游行業(yè)月人均使用時長??圖4手游行業(yè)月人均使用時長?數(shù)據(jù)來源:QuestMoblie??1.?1.?3研究意義??從歷史數(shù)據(jù)看,目前的移動游戲用戶規(guī)模增量達(dá)到了一個瓶頸期,用戶增長??空間有限,而由于短視頻等快反饋,及時滿足類內(nèi)容APP也具備與移動游戲的便??捷性類似的優(yōu)點,它們也會對市場上的移動用戶產(chǎn)生分流,這是各大游戲廠商面??臨的新挑戰(zhàn)。廠商們該如何保持在移動游戲市場中的盈利和増速是未來需要應(yīng)對??的新課題。以產(chǎn)品為核心,通過產(chǎn)品開發(fā)和用戶運營,創(chuàng)造出更多更豐富的優(yōu)質(zhì)游??戲產(chǎn)品和相關(guān)服務(wù),將成為下一階段的核心。??目前,國內(nèi)的移動游戲行業(yè)屬于高寡占模式,大部分市場份額被頭部廠商瓜??分。騰訊是國內(nèi)移動游戲市場的Topi頭部廠商。據(jù)2019年QuestMoblie統(tǒng)計數(shù)??據(jù),騰訊系旗下的所有手機游戲占據(jù)了整個市場中活躍用戶規(guī)模的53.0%,騰訊??4??
【參考文獻】:
期刊論文
[1]移動音樂平臺用戶持續(xù)使用意愿影響因素探析[J]. 石珂,陳濤. 安順學(xué)院學(xué)報. 2019(06)
[2]移動游戲市場運營分析[J]. 曹宏鳴. 傳媒論壇. 2019(23)
[3]ECM-ISC框架下期望確認(rèn)度對在線知識問答社區(qū)持續(xù)使用意愿的影響研究[J]. 陳憶金,陳希健,古婷驊. 農(nóng)業(yè)圖書情報. 2019(09)
[4]基于TAM模型的音頻知識付費平臺用戶粘性影響因素研究——以喜馬拉雅APP為例[J]. 劉捷,王玥清,任貴珍,金建崇,楊權(quán)誠. 中國市場. 2019(30)
[5]關(guān)于短視頻App用戶粘性使用行為的影響因素研究[J]. 張梅花,張美茹. 現(xiàn)代經(jīng)濟信息. 2019(19)
[6]旅游類APP用戶持續(xù)使用意愿影響因素分析[J]. 閆曉楠,田劍. 江蘇科技大學(xué)學(xué)報(社會科學(xué)版). 2019(03)
[7]期望理論視域下新能源汽車用戶持續(xù)使用意愿研究[J]. 蔡愛麗. 江蘇高職教育. 2019(02)
[8]微信小程序用戶持續(xù)使用意愿的影響因素探究[J]. 趙雪芹,王少春. 現(xiàn)代情報. 2019(06)
[9]手機游戲用戶粘性影響機制研究:整合Flow理論和TAM理論[J]. 段菲菲,翟姍姍,池毛毛,韓高鈳,張純. 圖書情報工作. 2017(03)
[10]淺析手機游戲的發(fā)展現(xiàn)狀及未來趨勢[J]. 拓穎,沈浩. 甘肅科技. 2013(05)
博士論文
[1]在線消費者粘性研究[D]. 王海萍.山東大學(xué) 2009
[2]網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)之經(jīng)濟學(xué)分析[D]. 奚聲慧.上海社會科學(xué)院 2007
[3]基于延伸的計劃行為理論的網(wǎng)絡(luò)游戲持續(xù)使用研究[D]. 姚濤.浙江大學(xué) 2006
碩士論文
[1]基于技術(shù)接受模型的“乙女向”游戲使用意向研究[D]. 王耀祥.河北大學(xué) 2019
[2]基于期望確認(rèn)模型的移動游戲用戶持續(xù)接受意愿研究[D]. 賈健鵬.華南理工大學(xué) 2019
[3]用戶持續(xù)使用移動購物意愿的影響因素研究[D]. 吳小嬌.深圳大學(xué) 2018
[4]MOBA手機游戲中社交行為探索性研究[D]. 高佳.西南交通大學(xué) 2017
[5]論手機游戲的版權(quán)保護[D]. 徐佳.蘭州大學(xué) 2015
本文編號:3420875
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