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韓國(guó)游戲企業(yè)進(jìn)軍中國(guó)市場(chǎng)的策略研究

發(fā)布時(shí)間:2020-11-14 21:33
   為了能夠找出確保韓國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)的國(guó)際競(jìng)爭(zhēng)力的方法,并同時(shí)摸索進(jìn)軍中國(guó)游戲市場(chǎng)的戰(zhàn)略方案,中國(guó)游戲市場(chǎng)的市場(chǎng)環(huán)境以及韓國(guó)游戲企業(yè)的競(jìng)爭(zhēng)環(huán)境將得到分析。首先,在當(dāng)前中國(guó)游戲市場(chǎng)環(huán)境方面,中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)很有潛力,包括擁有13億人口的潛在消費(fèi)者群在內(nèi)的市場(chǎng),潛在增長(zhǎng)可能性很大,在這種情況下,韓國(guó)國(guó)內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)紛紛進(jìn)軍中國(guó)市場(chǎng),為開拓新的事業(yè)機(jī)會(huì),正式的或促進(jìn)進(jìn)軍中國(guó)市場(chǎng),然而,韓國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)的成長(zhǎng)并不樂觀。因此,探討韓國(guó)游戲企業(yè)進(jìn)一步進(jìn)入中國(guó)的策略具有重大的現(xiàn)實(shí)意義。其次,結(jié)合文獻(xiàn)研究法和SWOT分析法,對(duì)韓國(guó)游戲企業(yè)進(jìn)入中國(guó)游戲市場(chǎng)所面臨的環(huán)境和采取的策略將可以形成較為完整的分析。從韓國(guó)游戲開發(fā)公司和運(yùn)營(yíng)企業(yè)為了能夠更大規(guī)模的進(jìn)入中國(guó)游戲市場(chǎng),必須明確當(dāng)前中國(guó)游戲市場(chǎng)的市場(chǎng)規(guī)模、消費(fèi)偏好、在位廠商之間形成的產(chǎn)業(yè)組織關(guān)系等角度入手,通過把握中國(guó)游戲市場(chǎng)的市場(chǎng)環(huán)境,對(duì)進(jìn)入中國(guó)市場(chǎng)所面臨的外部影響因素形成較為充分的了解,從而對(duì)韓國(guó)企業(yè)進(jìn)入中國(guó)市場(chǎng)形成支撐作用。目前韓國(guó)中國(guó)游戲市場(chǎng)的環(huán)境已經(jīng)通過市場(chǎng)規(guī)模、市場(chǎng)需求和產(chǎn)業(yè)組織關(guān)系等多個(gè)角度得到了分析。通過以上分析可知,韓國(guó)游戲企業(yè)進(jìn)入中國(guó)市場(chǎng)當(dāng)中所面臨的劣勢(shì)主要體現(xiàn)在企業(yè)熟悉的領(lǐng)域并不是目前中國(guó)游戲市場(chǎng)份額最大的部分所產(chǎn)生的不匹配問題;同時(shí),目前中國(guó)政府對(duì)游戲產(chǎn)業(yè)的支持態(tài)度、中國(guó)游戲公司希望通過代理的模式運(yùn)營(yíng)游戲市場(chǎng)的情況都在給韓國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)提供機(jī)遇。而政府監(jiān)管和中國(guó)企業(yè)的模仿都在給韓國(guó)企業(yè)帶來威脅。最后,在韓國(guó)企業(yè)進(jìn)入中國(guó)游戲市場(chǎng)的策略方面,規(guī)避相應(yīng)的威脅,利用機(jī)遇,發(fā)揮自身的競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì),是韓國(guó)企業(yè)在中國(guó)市場(chǎng)當(dāng)中擴(kuò)大占有率和競(jìng)爭(zhēng)力的核心策略。相關(guān)研究成果對(duì)指導(dǎo)韓國(guó)游戲企業(yè)更進(jìn)一步擴(kuò)大在中國(guó)的市場(chǎng)份額具有重要的現(xiàn)實(shí)意義。
【學(xué)位單位】:哈爾濱工業(yè)大學(xué)
【學(xué)位級(jí)別】:碩士
【學(xué)位年份】:2018
【中圖分類】:F49;F125
【部分圖文】:

游戲市場(chǎng),消費(fèi)者


哈爾濱工業(yè)大學(xué)經(jīng)濟(jì)學(xué)碩士學(xué)位論文公司(IDC)的統(tǒng)計(jì),截止到 2017 年底,中國(guó)游戲市場(chǎng)的營(yíng)業(yè)收入高達(dá) 2036.民幣。在全球游戲市場(chǎng)當(dāng)中,中國(guó)游戲市場(chǎng)的營(yíng)業(yè)收入已經(jīng)占據(jù)超過 30%模[21]。就總量而言,目前中國(guó)游戲市場(chǎng)的規(guī)模已經(jīng)非常巨大。2014-201韓國(guó)企業(yè)對(duì)華年均出口游戲總產(chǎn)值在 10 億美元左右,在中國(guó)游戲市場(chǎng)的占平均在 11.95%左右。韓國(guó)三大游戲公司 Nexon、Netmarble、NCSoft 為代韓國(guó)游戲企業(yè),雖然目前在中國(guó)依舊具有一定的市場(chǎng)份額,但是開始面臨游戲企業(yè)的強(qiáng)有力的競(jìng)爭(zhēng),在中國(guó)的競(jìng)爭(zhēng)力面臨下滑的危險(xiǎn),因此需要加中國(guó)游戲市場(chǎng)的進(jìn)入能力。由上圖可知,目前中國(guó)游戲市場(chǎng)的規(guī)?傮w上保持著增長(zhǎng)的勢(shì)頭。截止到7 年,中國(guó)游戲市場(chǎng)的營(yíng)業(yè)收入已經(jīng)從 2008 年的 185.6 億元人民幣上升到6.1 億人民幣[22]。在近 10 年之間,中國(guó)游戲市場(chǎng)的總銷售收入實(shí)現(xiàn)了 1097%躍性增加。

游戲市場(chǎng)


哈爾濱工業(yè)大學(xué)經(jīng)濟(jì)學(xué)碩士學(xué)位論文2.2.2 當(dāng)前中國(guó)游戲市場(chǎng)的生命周期分析經(jīng)過前文的分析,目前中國(guó)游戲市場(chǎng)已經(jīng)具備了非常巨大的市場(chǎng)體量。巨額的營(yíng)業(yè)收入直接給中國(guó)游戲企業(yè)帶來了高額的利潤(rùn)[24]。但是任何市場(chǎng)都會(huì)面臨自身的生命周期。與此同時(shí),市場(chǎng)的生命周期又決定了是否會(huì)存在新的細(xì)分市場(chǎng)涌現(xiàn)出來,從而給企業(yè)提供生存空間。市場(chǎng)內(nèi)已有的消費(fèi)者數(shù)量能否承接新的廠商、市場(chǎng)當(dāng)中的消費(fèi)者數(shù)量是否會(huì)不斷增加從而給企業(yè)提供源源不斷的銷售收入也有市場(chǎng)的生命周期所決定[25]。因此,為了判斷韓國(guó)企業(yè)進(jìn)入中國(guó)游戲市場(chǎng)之后,能夠獲得的市場(chǎng)規(guī)模以及在此基礎(chǔ)上產(chǎn)生的銷售收入和利潤(rùn)規(guī)模,當(dāng)前中國(guó)游戲市場(chǎng)的生命周期的分析尤為重要。

游戲市場(chǎng),占有率,公司,預(yù)付資本


數(shù)據(jù)來源:中國(guó)音數(shù)協(xié)游戲工委圖 2-6 2008-2017 中國(guó)游戲市場(chǎng)占有率前十的公司2.4.2 中國(guó)游戲市場(chǎng)存在較為明顯的進(jìn)入壁壘電子游戲尤其是網(wǎng)絡(luò)游戲的開發(fā)、運(yùn)營(yíng)和維護(hù)需要大規(guī)模的資金投入,并且需要較高的設(shè)計(jì)、維護(hù)和運(yùn)營(yíng)技術(shù)。與此同時(shí),中國(guó)的游戲市場(chǎng)的準(zhǔn)入環(huán)節(jié),依舊受到廣電總局等行政管理部門的直接管控[36]。多種因素共同導(dǎo)致了中國(guó)游戲行業(yè)具有較高的市場(chǎng)壁壘,而較高的市場(chǎng)壁壘直接導(dǎo)致了中國(guó)游戲行業(yè)的高產(chǎn)業(yè)集中度問題。首先,游戲開發(fā)和運(yùn)營(yíng)的高額初始投入形成了預(yù)付資本壁壘。在馬克思主義政治經(jīng)濟(jì)學(xué)的視角之下,任何企業(yè)的經(jīng)營(yíng)活動(dòng)都會(huì)形成大量的預(yù)付資本。這些預(yù)付資本往往用來購(gòu)置一部分固定資產(chǎn)、原材料,從而形成不變資本,同時(shí)技術(shù)研發(fā)等活動(dòng)也會(huì)形成大量的開支,雖然相關(guān)成果并不能完全用物質(zhì)資產(chǎn)的形式體現(xiàn),但是也會(huì)形成巨額的資本投入[37]。對(duì)于游戲的開發(fā)和運(yùn)營(yíng)而言,資本投入的總額是相當(dāng)巨大的,這直接導(dǎo)致了一些正處于創(chuàng)業(yè)期的公司沒有能力
【參考文獻(xiàn)】

相關(guān)期刊論文 前4條

1 鄭莉;;中國(guó)游戲的多元化發(fā)展[J];中國(guó)傳媒科技;2015年05期

2 王一凡;;韓國(guó)文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)的成功實(shí)踐及對(duì)中國(guó)的啟示[J];上海商學(xué)院學(xué)報(bào);2015年02期

3 高嘉陽;;基于鉆石模型的中韓網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)競(jìng)爭(zhēng)因素對(duì)比分析[J];現(xiàn)代經(jīng)濟(jì)信息;2015年05期

4 劉元發(fā);;韓國(guó)扶持新興業(yè)態(tài)文化產(chǎn)業(yè)經(jīng)驗(yàn)對(duì)我國(guó)的啟示——財(cái)稅政策的視角[J];東方企業(yè)文化;2014年05期



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