網(wǎng)絡(luò)游戲消費行為的實證研究
本文關(guān)鍵詞:網(wǎng)絡(luò)游戲消費行為的實證研究,由筆耕文化傳播整理發(fā)布。
【摘要】:隨著網(wǎng)絡(luò)的普及程度日漸提高、網(wǎng)絡(luò)設(shè)備的日新月異,當(dāng)今的大眾群體能夠充分享受網(wǎng)絡(luò)帶來的便利,網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)也在全球范圍內(nèi)取得了別具一格的快速發(fā)展。網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)憑借跨時空、零排放、高效益等多方面的優(yōu)勢顛覆了產(chǎn)業(yè)經(jīng)濟的傳統(tǒng)概念自2011年十七屆六中全會提出“推動文化產(chǎn)業(yè)跨越式發(fā)展,構(gòu)建現(xiàn)代文化產(chǎn)業(yè)體系”的網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)的導(dǎo)向方針后,各級地方政府出臺的各種關(guān)于游戲產(chǎn)業(yè)的扶持政策、配套法律法規(guī)進一步完善,網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)前景愈加光明,被認(rèn)為潛力無限的朝陽產(chǎn)業(yè)。網(wǎng)絡(luò)游戲強調(diào)玩家長時間、重復(fù)地在線操作,是典型的體驗式消費,所以網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的市場營銷具有一定的特殊性。為了深入研究網(wǎng)絡(luò)游戲消費行為的影響因素,提高產(chǎn)品的市場占有率,本文通過進行問卷調(diào)查收集數(shù)據(jù),并利用SPSS19.0.和AMOS21.0進行因子分析、問卷信度效度分析、方差分析、相關(guān)分析和結(jié)構(gòu)方程模型分析,詳細分析了不同群體玩家的網(wǎng)絡(luò)游戲消費動機和消費行為的特點,以及消費動機對消費行為的作用關(guān)系,希望能為現(xiàn)階段我國網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)的發(fā)展和營銷提出建議。首先,筆者在閱讀文獻的基礎(chǔ)上,總結(jié)了網(wǎng)絡(luò)游戲、消費行為和網(wǎng)絡(luò)游戲消費行為的研究現(xiàn)狀,發(fā)現(xiàn)現(xiàn)有的關(guān)于網(wǎng)絡(luò)游戲消費行為的研究,無論是在參與動機還是在動機影響因素上,分類模糊說法不一。許多文獻關(guān)于動機因子和游戲?qū)傩缘慕忉尨嬖谥煌暾蛑貜?fù),界定不夠準(zhǔn)確,存在著缺乏層次和理論依據(jù)等問題。筆者根據(jù)當(dāng)今網(wǎng)絡(luò)游戲的特點闡明了本文所選擇研究對象范圍的原因。其次,筆者通過查閱前人文獻選擇消費體驗感知變量,設(shè)計調(diào)查問卷,并通過對回收的問卷進行因子分析,篩選和確定了最終的指標(biāo)體系。運用SPSS19.0.對不同群體玩家的消費動機進行因子分析、方差分析,以及消費動機和消費行為之間的相關(guān)分析,得出了不同人口統(tǒng)計特征玩家的消費動機和消費行為特點。運用AMSO21.0檢驗了假設(shè)模型與問卷數(shù)據(jù)的擬合程度,并檢驗了本文的部分假設(shè)。最后,本文在實證研究的基礎(chǔ)上得出有關(guān)結(jié)論,男女玩家、不同職業(yè)和不同年齡階段以及不同居住地玩家的消費動機和消費行為的特點和差別,詳細分析了出現(xiàn)這些差別的原因。針對市場上現(xiàn)行的網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品在產(chǎn)品研發(fā)和產(chǎn)品推廣方面可能出現(xiàn)的問題,本文給出了相應(yīng)的解決對策。
【關(guān)鍵詞】:實證分析 網(wǎng)絡(luò)游戲 消費行為
【學(xué)位授予單位】:中北大學(xué)
【學(xué)位級別】:碩士
【學(xué)位授予年份】:2016
【分類號】:F713.55;F49
【目錄】:
- 摘要4-6
- Abstract6-11
- 第一章 緒論11-15
- 1.1 研究背景11
- 1.2 研究目的和意義11-13
- 1.3 研究方法13-14
- 1.4 論文結(jié)構(gòu)及創(chuàng)新點14-15
- 第二章 文獻綜述15-26
- 2.1 網(wǎng)絡(luò)游戲相關(guān)研究綜述15-20
- 2.1.1 網(wǎng)絡(luò)游戲的概念及特點15-16
- 2.1.2 網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展研究綜述16-17
- 2.1.3 網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品發(fā)展研究綜述17-18
- 2.1.4 網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬貨幣研究綜述18-20
- 2.2 消費行為相關(guān)研究綜述20-22
- 2.2.1 消費行為的定義20-21
- 2.2.2 消費行為的研究現(xiàn)狀21-22
- 2.3 網(wǎng)絡(luò)游戲消費行為研究22-26
- 2.3.1 國內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲消費行為的研究22-24
- 2.3.2 網(wǎng)絡(luò)游戲消費行為的主要研究現(xiàn)狀24-26
- 第三章 研究設(shè)計26-33
- 3.1 游戲動機理論模型26-28
- 3.2 假設(shè)模型28-30
- 3.3 網(wǎng)絡(luò)游戲消費行為問卷的設(shè)計與發(fā)放30-31
- 3.4 本文的數(shù)據(jù)分析方法選擇31-33
- 3.4.1 因子分析法31
- 3.4.2 方差分析法31
- 3.4.3 相關(guān)分析法31-32
- 3.4.4 結(jié)構(gòu)方程模型分析法32-33
- 第四章 實證分析33-51
- 4.1 有效問卷的基本結(jié)構(gòu)分析33-34
- 4.2 量表信度與效度檢驗34-36
- 4.3 因子分析36-39
- 4.3.1 適切性檢驗36
- 4.3.2 因子數(shù)目選取36-38
- 4.3.3 因子命名38-39
- 4.4 方差分析39-47
- 4.4.1 玩家性別與網(wǎng)絡(luò)游戲消費動機各影響因素方差分析39-41
- 4.4.2 玩家年齡與網(wǎng)絡(luò)游戲消費動機各影響因素方差分析41-43
- 4.4.3 玩家職業(yè)與網(wǎng)絡(luò)游戲消費動機各影響因素方差分析43-44
- 4.4.4 玩家現(xiàn)居地與網(wǎng)絡(luò)游戲消費動機各影響因素方差分析44-46
- 4.4.5 人民幣玩家與非人民幣玩家46-47
- 4.5 相關(guān)分析47-49
- 4.6 結(jié)構(gòu)方程模型分析49-51
- 第五章 實證結(jié)果分析與營銷建議51-58
- 5.1 實證結(jié)論分析51-55
- 5.1.1 因子分析結(jié)果的四個維度51-52
- 5.1.2 方差分析結(jié)果52-53
- 5.1.3 相關(guān)性分析結(jié)果53-54
- 5.1.4 結(jié)構(gòu)方程分析結(jié)果54
- 5.1.5 實證分析結(jié)果54-55
- 5.2 策略選擇55-58
- 5.2.1 新產(chǎn)品開發(fā)策略55-56
- 5.2.2 推廣策略56-58
- 結(jié)論58-60
- 附錄 網(wǎng)絡(luò)游戲消費現(xiàn)狀調(diào)查問卷60-62
- 參考文獻62-67
- 攻讀碩士學(xué)位期間發(fā)表的論文67-68
- 致謝68-69
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本文編號:304276
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