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數(shù)字化精神產(chǎn)品的消費者參與行為研究 ——以網(wǎng)絡(luò)游戲為例

發(fā)布時間:2021-06-23 18:40
  目前,隨著人們對精神產(chǎn)品消費需求的增加,精神產(chǎn)品的消費者行為研究成為前沿課題之一。本文首先用理論研究法討論了精神產(chǎn)品的定義和特點,探討了其在生產(chǎn)和消費方面的基本規(guī)律,指出網(wǎng)絡(luò)游戲是典型的數(shù)字化精神產(chǎn)品。由于網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的迅速發(fā)展對社會造成了重大影響,同時相關(guān)研究相對比較缺乏,因此本文以網(wǎng)絡(luò)游戲為例,在收集數(shù)據(jù)的基礎(chǔ)上對網(wǎng)絡(luò)游戲消費者參與行為特點展開實證研究,得到了以下的結(jié)論:(1)對精神產(chǎn)品的理論研究發(fā)現(xiàn),精神產(chǎn)品在生產(chǎn)成本、生產(chǎn)要素、生產(chǎn)規(guī)模和供給曲線等方面都有區(qū)別于傳統(tǒng)物質(zhì)產(chǎn)品的特點,同時經(jīng)過對精神產(chǎn)品的需求分析,發(fā)現(xiàn)精神產(chǎn)品的消費存在著局部的邊際效用遞增、體驗性和社會效益性等特點。當精神產(chǎn)品以比特的形式存在于互聯(lián)網(wǎng)時,我們稱之為數(shù)字化精神產(chǎn)品。網(wǎng)絡(luò)游戲是典型的數(shù)字化精神產(chǎn)品,網(wǎng)絡(luò)游戲的消費受到消費者動機、產(chǎn)品特點、消費體驗和參照群體等方面的影響。(2)本研究構(gòu)建了網(wǎng)絡(luò)游戲消費者參與行為影響因素模型,證實網(wǎng)絡(luò)游戲消費者的感知愉悅和感知有用及對游戲產(chǎn)品的感知易用性都顯著影響參與意圖,其中感知易用的作用最強;同時研究證明消費者的動機和感知易用性之間存在著顯著的相關(guān)性,說明消費者的游戲動... 

【文章來源】:南京航空航天大學(xué)江蘇省 211工程院校

【文章頁數(shù)】:151 頁

【學(xué)位級別】:博士

【部分圖文】:

數(shù)字化精神產(chǎn)品的消費者參與行為研究 ——以網(wǎng)絡(luò)游戲為例


(a)游戲時間對感知愉悅和行為意圖的調(diào)節(jié)效應(yīng)

行為,整體解,決定系數(shù),交互作用


當游戲時間和感知易用兩個變量進入回歸方程,都顯著地增加了對玩家整體解釋力,其中感知易用和游戲時間對行為意圖具有顯著的正向預(yù)測作 β=0.237, p<0.001)。當感知愉悅和游戲時間兩個變量的交互作用進入回歸對行為意圖的預(yù)測得到顯著提高(β=0.070, p<0.05)。時間正向調(diào)節(jié)了感知系,見圖 4.6(b),決定系數(shù) R2的變化為 0.8%,因此假設(shè) 9 得到支持。

壓力圖,社會規(guī)范,行為,乘積項


用行為意圖對社會規(guī)范和時間做回歸,游戲時間極其顯著地增加了對行體解釋力,游戲時間對行為意圖有顯著的正向預(yù)測作用(β=0.290, p<0.0戲時間的乘積項進入回歸方程后,乘積項的回歸系數(shù)顯著 (β=-0.081,p<.8%,說明玩家游戲時間負向調(diào)節(jié)了社會規(guī)范對行為意圖的關(guān)系,對于投入行為意圖隨著社會規(guī)范壓力的增大而降低,但是,需要注意的是,對于投來說,增加社會規(guī)范的壓力反而增加了行為意圖,說明對那部分玩家,他性,見圖 6.3。圖 6.2 游戲時間對社會規(guī)范和感知有用之間關(guān)系的調(diào)節(jié)效應(yīng)

【參考文獻】:
期刊論文
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[2]網(wǎng)絡(luò)游戲的體驗營銷[J]. 雷鳴,黃媞.  江蘇商論. 2008(01)
[3]網(wǎng)絡(luò)游戲消費行為影響因素的歸納性分析[J]. 楊鵬,胡春.  北京郵電大學(xué)學(xué)報(社會科學(xué)版). 2007(06)
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[9]大學(xué)生參與網(wǎng)絡(luò)游戲狀況的調(diào)查與分析[J]. 季志.  現(xiàn)代教育科學(xué). 2007(01)
[10]大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲消費行為特征研究[J]. 周常春,羅敏.  昆明理工大學(xué)學(xué)報(社會科學(xué)版). 2006(04)

碩士論文
[1]角色扮演類網(wǎng)絡(luò)游戲玩家互動行為對忠誠度影響之研究[D]. 張靜.浙江大學(xué) 2007
[2]網(wǎng)絡(luò)游戲消費者行為分析[D]. 郭兵.浙江大學(xué) 2006
[3]基于TAM理論的網(wǎng)絡(luò)游戲參與行為影響因素研究[D]. 周朗.浙江大學(xué) 2006
[4]網(wǎng)絡(luò)游戲顧客價值感知要素實證研究[D]. 章浩芳.浙江大學(xué) 2006
[5]中國網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)競爭戰(zhàn)略研究[D]. 全振海.對外經(jīng)濟貿(mào)易大學(xué) 2005



本文編號:3245458

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