電子游戲在綜合藝術課程中應用的研究
發(fā)布時間:2021-07-17 17:18
在電子信息技術的高度發(fā)展的社會電子游戲應運而生,短短幾十年的時間電子游戲已經成為青少年主流的娛樂方式,并對我國的經濟、文化產生重要影響。人們一方面擔心電子游戲中的不良因素對游戲者所帶來的消極影響,另一方面沉浸于電子游戲所帶來的震撼的視聽效果不能自己,在熱愛與憂慮中艱難地前進。我們應該如何認識電子游戲?如何才能夠實現(xiàn)電子游戲藝術教育價值的最大化?筆者試圖將電子游戲在綜合藝術課程中的應用作為研究的主題,以電子游戲中的藝術元素作為課程資源運用于學前教育專業(yè)的綜合藝術課程中,一方面使學生科學、客觀的認識電子游戲,理解電子化藝術,另一方面滿足學生專業(yè)發(fā)展需求,提升學生的藝術能力和人文素養(yǎng),同時促進綜合藝術課程在新時代的發(fā)展。首先,筆者通過對國內外相關文獻的梳理,揭示了電子游戲的藝術性和教育價值,同時對綜合藝術課程資源升級的迫切性進行了論述,進而提出電子游戲中的藝術元素作為綜合藝術課程資源的合理性。其次,筆者運用問卷調查法、訪談法以陜西省某高等師范院校A學前教育專業(yè)學生為調查對象展開了調查,了解學生玩電子游戲的現(xiàn)狀,并擬定部分電子游戲作為教學資源。再次,為確定教學資源的有效性,筆者通過對電子游戲專...
【文章來源】:陜西師范大學陜西省 211工程院校 教育部直屬院校
【文章頁數(shù)】:79 頁
【學位級別】:碩士
【文章目錄】:
摘要
Abstract
第1章 緒論
1.1 研究緣起
1.1.1 學前教育專業(yè)藝術教育的發(fā)展需求
1.1.2 游戲者審美選擇能力有待提高
1.1.3 綜合藝術課程在新時代發(fā)展的需求
1.2 核心概念界定
1.2.1 電子游戲
1.2.2 綜合藝術課程
1.2.3 課程設計
1.3 相關研究綜述
1.3.1 電子游戲對學習者學習生活影響的研究
1.3.2 電子游戲對學習者社會—情感影響的研究
1.3.3 電子游戲對學習者文化習得影響的研究
1.3.4 電子游戲對藝術教育發(fā)展影響的研究
1.3.5 已有研究的不足
1.4 研究目的與意義
1.4.1 研究目的
1.4.2 研究意義
第2章 理論基礎
2.1 教育生態(tài)學
2.2 生態(tài)美學
2.3 數(shù)碼藝術理論
2.4 理論基礎對本研究的指導意義
第3章 課程設計現(xiàn)實依據(jù)的調查研究
3.1 研究目的
3.2 研究內容
3.3 研究對象的選擇
3.4 研究方法的選擇
3.4.1 問卷調查法
3.4.2 訪談法
3.5 調查結果的呈現(xiàn)與分析
3.5.1 課程資源的選擇與確定
3.5.2 大學生對電子游戲的認識與理解情況
3.5.3 師生對課程的期待與建議
第4章 課程設計
4.1 課程理念
4.2 設計思路
4.3 課程目標
4.4 課程內容的選擇與組織
4.4.1 課程內容的選擇
4.4.2 課程內容的組織
4.4.3 課程延伸
4.5 課程進一步完善與實施的建議
4.5.1 課程實施的建議
4.5.2 課程學習評價的建議
第5章 總結與反思
5.1 研究總結
5.2 研究不足與展望
5.2.1 研究不足
5.2.2 研究展望
參考文獻
附錄
致謝
攻讀碩士學位期間科研成果
【參考文獻】:
期刊論文
[1]重塑學習方式:游戲的核心教育價值及應用前景[J]. 尚俊杰,裴蕾絲. 中國電化教育. 2015(05)
[2]國外課堂教學中電子游戲的應用與啟示[J]. 趙永樂,何瑩. 外國中小學教育. 2015(01)
[3]兼容傳統(tǒng)與后現(xiàn)代:論電子游戲藝術性的確立[J]. 蘇世昌. 湖北民族學院學報(哲學社會科學版). 2013(05)
[4]電子游戲對青少年認識他國文化的作用和影響[J]. 尚俊杰,蔣宇,李素麗,張弦. 現(xiàn)代遠程教育研究. 2011(06)
[5]電子游戲的教育價值:來自美國研究的新觀點[J]. 馬紅亮. 開放教育研究. 2009(01)
[6]游戲的教育應用價值研究[J]. 尚俊杰,莊紹勇. 遠程教育雜志. 2009(01)
[7]電子游戲教育價值分析與判定[J]. 馬小強. 中國電化教育. 2008(10)
[8]藝術史三段論:原始、古典和現(xiàn)代[J]. 徐子方. 藝術百家. 2008(03)
[9]后現(xiàn)代性與中國當代審美文化[J]. 彭立勛. 學術研究. 2007(09)
[10]論數(shù)字娛樂產業(yè)的審美經濟特征[J]. 李思屈,關萍萍. 杭州師范學院學報(社會科學版). 2007(05)
博士論文
[1]認同·權力·資本:青少年網絡游戲中的情感研究[D]. 徐靜.浙江大學 2015
[2]視覺文化視野中的視頻游戲研究[D]. 李然.華東師范大學 2013
碩士論文
[1]電子游戲概念及審美探究[D]. 李樂.西南大學 2013
[2]基于多元智能的電子游戲教育評價[D]. 陳思卡.華東師范大學 2012
[3]論電子游戲中的情感表達[D]. 金慧聰.中國藝術研究院 2009
[4]電子游戲在大學生個性化培養(yǎng)中的應用研究[D]. 吳海燕.南京師范大學 2008
[5]電子游戲影響玩家多元智能的實證研究[D]. 黃照翠.南京師范大學 2008
[6]中國游戲產業(yè)成長分析[D]. 徐濤.清華大學 2005
[7]電子游戲與課程整合的價值發(fā)掘和模式建構[D]. 殷亞林.華中師范大學 2005
[8]電子信息技術作為藝術的表達方式[D]. 何洲華.華東師范大學 2004
本文編號:3288605
【文章來源】:陜西師范大學陜西省 211工程院校 教育部直屬院校
【文章頁數(shù)】:79 頁
【學位級別】:碩士
【文章目錄】:
摘要
Abstract
第1章 緒論
1.1 研究緣起
1.1.1 學前教育專業(yè)藝術教育的發(fā)展需求
1.1.2 游戲者審美選擇能力有待提高
1.1.3 綜合藝術課程在新時代發(fā)展的需求
1.2 核心概念界定
1.2.1 電子游戲
1.2.2 綜合藝術課程
1.2.3 課程設計
1.3 相關研究綜述
1.3.1 電子游戲對學習者學習生活影響的研究
1.3.2 電子游戲對學習者社會—情感影響的研究
1.3.3 電子游戲對學習者文化習得影響的研究
1.3.4 電子游戲對藝術教育發(fā)展影響的研究
1.3.5 已有研究的不足
1.4 研究目的與意義
1.4.1 研究目的
1.4.2 研究意義
第2章 理論基礎
2.1 教育生態(tài)學
2.2 生態(tài)美學
2.3 數(shù)碼藝術理論
2.4 理論基礎對本研究的指導意義
第3章 課程設計現(xiàn)實依據(jù)的調查研究
3.1 研究目的
3.2 研究內容
3.3 研究對象的選擇
3.4 研究方法的選擇
3.4.1 問卷調查法
3.4.2 訪談法
3.5 調查結果的呈現(xiàn)與分析
3.5.1 課程資源的選擇與確定
3.5.2 大學生對電子游戲的認識與理解情況
3.5.3 師生對課程的期待與建議
第4章 課程設計
4.1 課程理念
4.2 設計思路
4.3 課程目標
4.4 課程內容的選擇與組織
4.4.1 課程內容的選擇
4.4.2 課程內容的組織
4.4.3 課程延伸
4.5 課程進一步完善與實施的建議
4.5.1 課程實施的建議
4.5.2 課程學習評價的建議
第5章 總結與反思
5.1 研究總結
5.2 研究不足與展望
5.2.1 研究不足
5.2.2 研究展望
參考文獻
附錄
致謝
攻讀碩士學位期間科研成果
【參考文獻】:
期刊論文
[1]重塑學習方式:游戲的核心教育價值及應用前景[J]. 尚俊杰,裴蕾絲. 中國電化教育. 2015(05)
[2]國外課堂教學中電子游戲的應用與啟示[J]. 趙永樂,何瑩. 外國中小學教育. 2015(01)
[3]兼容傳統(tǒng)與后現(xiàn)代:論電子游戲藝術性的確立[J]. 蘇世昌. 湖北民族學院學報(哲學社會科學版). 2013(05)
[4]電子游戲對青少年認識他國文化的作用和影響[J]. 尚俊杰,蔣宇,李素麗,張弦. 現(xiàn)代遠程教育研究. 2011(06)
[5]電子游戲的教育價值:來自美國研究的新觀點[J]. 馬紅亮. 開放教育研究. 2009(01)
[6]游戲的教育應用價值研究[J]. 尚俊杰,莊紹勇. 遠程教育雜志. 2009(01)
[7]電子游戲教育價值分析與判定[J]. 馬小強. 中國電化教育. 2008(10)
[8]藝術史三段論:原始、古典和現(xiàn)代[J]. 徐子方. 藝術百家. 2008(03)
[9]后現(xiàn)代性與中國當代審美文化[J]. 彭立勛. 學術研究. 2007(09)
[10]論數(shù)字娛樂產業(yè)的審美經濟特征[J]. 李思屈,關萍萍. 杭州師范學院學報(社會科學版). 2007(05)
博士論文
[1]認同·權力·資本:青少年網絡游戲中的情感研究[D]. 徐靜.浙江大學 2015
[2]視覺文化視野中的視頻游戲研究[D]. 李然.華東師范大學 2013
碩士論文
[1]電子游戲概念及審美探究[D]. 李樂.西南大學 2013
[2]基于多元智能的電子游戲教育評價[D]. 陳思卡.華東師范大學 2012
[3]論電子游戲中的情感表達[D]. 金慧聰.中國藝術研究院 2009
[4]電子游戲在大學生個性化培養(yǎng)中的應用研究[D]. 吳海燕.南京師范大學 2008
[5]電子游戲影響玩家多元智能的實證研究[D]. 黃照翠.南京師范大學 2008
[6]中國游戲產業(yè)成長分析[D]. 徐濤.清華大學 2005
[7]電子游戲與課程整合的價值發(fā)掘和模式建構[D]. 殷亞林.華中師范大學 2005
[8]電子信息技術作為藝術的表達方式[D]. 何洲華.華東師范大學 2004
本文編號:3288605
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