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大學生參與網絡游戲的動機及影響研究

發(fā)布時間:2017-08-18 16:00

  本文關鍵詞:大學生參與網絡游戲的動機及影響研究


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【摘要】:網絡技術的不斷進步,推動了網絡游戲的快速發(fā)展,大學生是網絡游戲的主要群體,網絡游戲在當代大學生心目中具有巨大的魅力。網絡游戲是一把雙刃劍,一方面給大學生的校園生活帶來樂趣的同時,另一方面在學習和工作上造成不良的后果。讓大學生沉迷于網絡游戲的罪魁禍首到底是什么?這就需要從根本出發(fā),了解大學生參與網絡游戲的動機。本研究采取文獻分析法和問卷調查法,其中參考國內外網絡游戲動機調查的問卷,自編大學生參與網絡游戲動機的調查問卷。在江西理工大學、贛南師范學院、江西理工大學應用科學學院、江西環(huán)境工程學院經過初步篩選對大一到大四的學生發(fā)放該問卷950份,回收有效問卷688份。本研究發(fā)現(xiàn):(1)大學生參與網絡游戲的動機主要有:娛樂動機、成就動機、角色探索動機、逃避動機、沉醉動機、攻擊與貶低動機、社會交際動機。(2)大學生參與網絡游戲動機在性別、年級、專業(yè)、生源地、游戲時間、學習成績、游戲經驗、性格上有顯著差異。(3)不同的網絡游戲動機會給大學生帶來不同的影響,既有積極的一面,也有消極的一面。本文根據(jù)調查,討論了結果產生的原因,并對造成不良影響的大學生的網絡游戲動機提出矯正建議。第一,先從大學生自身出發(fā),加強對網絡游戲的理性認識,規(guī)范自身網絡游戲行為,提高自我監(jiān)控能力,培養(yǎng)自身的耐挫力;第二,關注現(xiàn)實中大學生的心理需求,關注大學生的娛樂需求、人際交往需求以及成就需求。
【關鍵詞】:大學生 網絡游戲動機 差異分析 影響分析
【學位授予單位】:江西理工大學
【學位級別】:碩士
【學位授予年份】:2015
【分類號】:G645.5;G899
【目錄】:
  • 摘要4-5
  • Abstract5-9
  • 第一章 緒論9-18
  • 1.1 問題的提出9
  • 1.2 研究的背景、目的及意義9-11
  • 1.2.1 研究背景9-10
  • 1.2.2 研究目的10
  • 1.2.3 研究意義10-11
  • 1.3 國內外研究現(xiàn)狀述評11-15
  • 1.3.1 動機理論研究現(xiàn)狀11-12
  • 1.3.2 網絡游戲的內涵12-13
  • 1.3.3 參與網絡游戲動機的研究現(xiàn)狀13-15
  • 1.3.4 研究述評15
  • 1.4 研究的重點與難點15-16
  • 1.4.1 研究重點15
  • 1.4.2 研究難點15-16
  • 1.5 研究的主要內容與創(chuàng)新點16-17
  • 1.5.1 研究的主要內容16
  • 1.5.2 研究的主要觀點16
  • 1.5.3 研究的創(chuàng)新點16-17
  • 1.6 研究的思路與方法17-18
  • 1.6.1 研究的基本思路17
  • 1.6.2 研究的方法17-18
  • 第二章 研究設計18-22
  • 2.1 研究對象18-19
  • 2.1.1 研究對象的選擇18
  • 2.1.2 研究對象的構成18-19
  • 2.2 研究工具19-21
  • 2.2.1 自編大學生參與網絡游戲的動機問卷19-21
  • 2.2.2 自編大學生基本情況調查問卷21
  • 2.3 統(tǒng)計程序21-22
  • 第三章 大學生參與網絡游戲的動機現(xiàn)狀調查22-34
  • 3.1 大學生參與網絡游戲動機的狀況描述22-25
  • 3.1.1 大學生參與網絡游戲的主要動機22
  • 3.1.2 大學生參與網絡游戲動機的人口學特征22-25
  • 3.2 大學生參與網絡游戲動機的差異分析25-28
  • 3.2.1 游戲類型在網絡游戲動機上的差異分析25
  • 3.2.2 學習成績在網絡游戲動機上的差異分析25-26
  • 3.2.3 游戲時間在網絡游戲動機上的差異分析26
  • 3.2.4 游戲經驗在網絡游戲動機上的差異分析26-27
  • 3.2.5 性格在網絡游戲動機上的差異分析27-28
  • 3.3 大學生參與網絡游戲動機的影響分析28-34
  • 3.3.1 網絡游戲動機對大學生性格與情緒的影響28-29
  • 3.3.2 網絡游戲動機對大學生學習與生活的影響29-31
  • 3.3.3 網絡游戲動機對大學生人際交往與心理健康的影響31-32
  • 3.3.4 網絡游戲動機對大學生行為的影響32-34
  • 第四章 分析結果與討論34-40
  • 4.1 大學生參與網絡游戲的主要動機34-35
  • 4.1.1 大學生參與網絡游戲的動機排序34
  • 4.1.2 大學生網絡游戲動機的原因分析34-35
  • 4.2 大學生參與網絡游戲的動機存在差別35-38
  • 4.2.1 人口學特征上的差異35-36
  • 4.2.2 參與特征上的差異36-38
  • 4.3 網絡游戲動機對大學生的影響分析38-40
  • 4.3.1 積極影響38
  • 4.3.2 消極影響38-40
  • 第五章 產生不良影響的大學生網絡游戲動機的矯正建議40-45
  • 5.1 關注現(xiàn)實中大學生的心理需求40-42
  • 5.1.1 關注大學生的娛樂需求40-41
  • 5.1.2 關注大學生的人際交往需求41
  • 5.1.3 關注大學生的成就需求41-42
  • 5.2 增強大學生的自我調控42-45
  • 5.2.1 加強大學生對網絡游戲的理性認識42
  • 5.2.2 加強大學生對網絡游戲中行為的規(guī)范42-43
  • 5.2.3 提高自我監(jiān)控能力43-44
  • 5.2.4 培養(yǎng)自身耐挫力44-45
  • 第六章 結語45-47
  • 6.1 結論45
  • 6.2 研究不足與展望45-47
  • 6.2.1 研究不足45
  • 6.2.2 研究展望45-47
  • 參考文獻47-49
  • 附錄:大學生參與網絡游戲動機的調查問卷49-54
  • 致謝54-55
  • 攻讀學位期間的研究成果55-56

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3 梁一s,

本文編號:695432


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