【摘要】: 娛教技術(shù)簡單來說就是娛樂和教育的結(jié)合,是將學(xué)生直接生命體驗(yàn)的“樂”滲透到教學(xué)中去,讓學(xué)生在熟悉的環(huán)境中以感興趣的方式進(jìn)行主動的探索和學(xué)習(xí),目的是實(shí)現(xiàn)教育和娛樂的自然滲透、和諧互促。然而在目前的實(shí)踐中,娛教技術(shù)卻趨向于產(chǎn)品化、孤立化和隨意化,簡單的以電腦游戲進(jìn)行寓教于樂,而且制作出的電腦游戲沒有很好地融入教育界主流,學(xué)校難以利用,同時又由于缺少有力的理論指導(dǎo),娛教性遭到人們的批判和質(zhì)疑。由于體驗(yàn)式學(xué)習(xí)是一種貼近學(xué)生當(dāng)前生活并蘊(yùn)涵娛教理念的學(xué)習(xí)模式,本研究將體驗(yàn)式學(xué)習(xí)作為娛樂和教育整合的基礎(chǔ),為寓教于樂的具體實(shí)現(xiàn)提供一種新的思路和可能性。 本研究的目的是:尋找教育和娛樂結(jié)合的平衡點(diǎn),探討寓教于樂實(shí)現(xiàn)的新途徑,將游戲吸引人的內(nèi)在機(jī)制運(yùn)用到體驗(yàn)性游戲?qū)W習(xí)系統(tǒng)的設(shè)計中,使學(xué)生能在快樂的體驗(yàn)中學(xué)習(xí)。本研究的意義是:將體驗(yàn)式學(xué)習(xí)作為娛樂和教育整合的基礎(chǔ),為寓教于樂的具體實(shí)現(xiàn)提供了具有現(xiàn)實(shí)意義的突破口和可行的方法和途徑。在體驗(yàn)性游戲?qū)W習(xí)系統(tǒng)中,學(xué)生的學(xué)習(xí)動機(jī)是自發(fā)的內(nèi)在動機(jī),在內(nèi)在動機(jī)的驅(qū)使下,學(xué)生積極地調(diào)整自我思維和行為,以使自己適應(yīng)問題情境,在這個過程中,學(xué)生能全神貫注,主動愉快地建構(gòu)知識,甚至進(jìn)入一種“忘我”的狀態(tài),即到達(dá)一種最佳的沉浸體驗(yàn)。 本研究的主要內(nèi)容是:對體驗(yàn)性游戲?qū)W習(xí)相關(guān)理論進(jìn)行探究,建立以娛教理論、情境學(xué)習(xí)理論、體驗(yàn)式學(xué)習(xí)理論和沉浸理論為基礎(chǔ)的體驗(yàn)性游戲?qū)W習(xí)環(huán)境和體驗(yàn)性游戲?qū)W習(xí)系統(tǒng)模型。對學(xué)生初始技能進(jìn)行分析,選擇游戲類型,設(shè)計體驗(yàn)性游戲?qū)W習(xí)系統(tǒng)的過程,確定系統(tǒng)的功能結(jié)構(gòu)。通過對系統(tǒng)功能結(jié)構(gòu)的設(shè)計,將系統(tǒng)分為教師登錄系統(tǒng)和學(xué)生登錄系統(tǒng)。在教師登錄系統(tǒng)中實(shí)現(xiàn)教師對體驗(yàn)性游戲?qū)W習(xí)的策劃和管理。在學(xué)生登錄系統(tǒng)中實(shí)現(xiàn)學(xué)生體驗(yàn)性游戲?qū)W習(xí)的整體過程。本研究為體驗(yàn)性游戲?qū)W習(xí)系統(tǒng)的實(shí)現(xiàn)提供了一整套的解決方案,包括體驗(yàn)性游戲?qū)W習(xí)系統(tǒng)學(xué)習(xí)環(huán)境的建構(gòu)、體驗(yàn)性游戲?qū)W習(xí)系統(tǒng)模型的建構(gòu)和體驗(yàn)性游戲?qū)W習(xí)系統(tǒng)的過程設(shè)計。對體驗(yàn)式游戲網(wǎng)絡(luò)學(xué)習(xí)系統(tǒng)的評價進(jìn)行了設(shè)計,評價分為了兩個方面,一是對學(xué)生學(xué)習(xí)效果進(jìn)行評價,主要設(shè)計了績效評價法和電子檔案袋評價法,并詳細(xì)闡述了具體的實(shí)施過程。另一個是對學(xué)生游戲過程中體驗(yàn)的評價,主要設(shè)計了經(jīng)驗(yàn)采樣法和問卷調(diào)查法。最后本研究利用等技術(shù)對體驗(yàn)性游戲網(wǎng)絡(luò)學(xué)習(xí)系統(tǒng)部分功能進(jìn)行了程序?qū)崿F(xiàn),并在小學(xué)教學(xué)中進(jìn)行了具體的應(yīng)用。 論文最后在肯定成績的同時,指出了研究的不足,主要包括系統(tǒng)功能沒有全部實(shí)現(xiàn),沒有全面的測試系統(tǒng)的效果。
【圖文】:
試題參數(shù)設(shè)置界面

驗(yàn)性游戲?qū)W習(xí)的實(shí)施實(shí)施過程中,游戲?qū)W習(xí)的實(shí)施時間為 2009 年 10 月,實(shí)驗(yàn)地點(diǎn)為滕州市洪緒中心,實(shí)驗(yàn)對象是該學(xué)校四年級一班和二班全體學(xué)生,實(shí)驗(yàn)內(nèi)容是數(shù)學(xué)小游班的同學(xué)先測試先前技能,,然后根據(jù)技能水平選擇合適的游戲,技能水和老鼠比賽簡單的數(shù)學(xué)小游戲,中等技能水平的學(xué)生提供我愛數(shù)學(xué)題數(shù)平較高的學(xué)生提供兒童數(shù)學(xué)拼圖游戲,四年級二班的同學(xué)直接進(jìn)行中等即我愛數(shù)學(xué)題小游戲,實(shí)驗(yàn)過程由本班數(shù)學(xué)教師褚軍進(jìn)行具體的操作。份簡單的調(diào)查問卷發(fā)給學(xué)生,用于測試學(xué)生在游戲中的沉浸情況。鼠數(shù)學(xué)比賽的游戲規(guī)則是:畫面中出現(xiàn)貓抓老鼠的場景,場景下方是簡要求學(xué)生快速作答,貓和老鼠比賽的截圖如圖 5-5 所示。
【學(xué)位授予單位】:山東師范大學(xué)
【學(xué)位級別】:碩士
【學(xué)位授予年份】:2010
【分類號】:G434
【參考文獻(xiàn)】
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本文編號:
2574875
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