不同類型電子游戲沉浸體驗(yàn)研究及對(duì)教育游戲設(shè)計(jì)的啟示
本文選題:游戲類型 + 沉浸體驗(yàn); 參考:《電化教育研究》2016年03期
【摘要】:基于游戲分類和沉浸體驗(yàn)理論,采用問卷調(diào)查法對(duì)游戲類型與沉浸體驗(yàn)的關(guān)系進(jìn)行實(shí)證研究,探索不同類型游戲與人口統(tǒng)計(jì)學(xué)特征、游戲平臺(tái)、游戲時(shí)間等變量對(duì)沉浸體驗(yàn)水平的影響。結(jié)果表明:不同種類游戲的沉浸體驗(yàn)總體水平?jīng)]有顯著性差異,但意識(shí)行為融合、及時(shí)反饋、體驗(yàn)本身有目的性三個(gè)沉浸體驗(yàn)特征具有顯著性差異,性別變量、年齡與游戲時(shí)間、游戲平臺(tái)在不同類型游戲中的沉浸體驗(yàn)均有顯著性差異。據(jù)此,結(jié)合沉浸體驗(yàn)的實(shí)現(xiàn)方法,提出與不同類型教育游戲相適應(yīng)的、增強(qiáng)學(xué)習(xí)者沉浸體驗(yàn)的策略,以期對(duì)教育游戲的設(shè)計(jì)起到一定參考意義。
[Abstract]:Based on the theory of game classification and immersive experience, the relationship between game type and immersive experience is studied by questionnaire, and the characteristics of different types of games and demographics, game platform are explored. Game time and other variables on the level of immersion experience. The results showed that there was no significant difference in the overall level of immersion experience among different kinds of games, but there were significant differences among the three characteristics of immersion experience, including conscious behavior fusion, timely feedback and purposeful experience. Age and game time, game platform immersion experience in different types of games have significant differences. On the basis of this, combined with the realization method of immersion experience, this paper puts forward strategies to enhance learners' immersion experience, which are suitable for different types of educational games, so as to play a certain reference role in the design of educational games.
【作者單位】: 陜西師范大學(xué)新聞與傳播學(xué)院;陜西師范大學(xué)教育學(xué)院;
【分類號(hào)】:G434;G899
【共引文獻(xiàn)】
相關(guān)期刊論文 前10條
1 姜參;趙宏霞;;B2C網(wǎng)絡(luò)商店形象、消費(fèi)者感知與購買行為[J];財(cái)經(jīng)問題研究;2013年10期
2 蔣侃;徐柳艷;陳銘浩;;社交購物網(wǎng)站用戶體驗(yàn)對(duì)分享和購買行為的影響研究[J];中國管理信息化;2014年02期
3 翁波;程巖;;影響會(huì)員服務(wù)升級(jí)行為的價(jià)值體驗(yàn)要素研究——基于在線視頻的內(nèi)容訂閱模式[J];工業(yè)工程與管理;2014年01期
4 吳小梅;郭朝陽;;電子商務(wù)網(wǎng)站特征對(duì)沖動(dòng)購買的影響研究——基于心流體驗(yàn)的視角[J];財(cái)貿(mào)經(jīng)濟(jì);2014年06期
5 李東;張?jiān)盘?唐桂;;互聯(lián)網(wǎng)環(huán)境下的消費(fèi)者互動(dòng)與品牌原產(chǎn)地形象關(guān)系研究[J];商業(yè)研究;2015年01期
6 劉根;;大學(xué)生光棍節(jié)網(wǎng)絡(luò)購物是否存在流體驗(yàn)——基于結(jié)構(gòu)方程模型的研究[J];北京郵電大學(xué)學(xué)報(bào)(社會(huì)科學(xué)版);2014年06期
7 王菁;李妍星;;在線顧客體驗(yàn)的形成路徑:基于沉浸理論的實(shí)證研究[J];中國地質(zhì)大學(xué)學(xué)報(bào)(社會(huì)科學(xué)版);2015年02期
8 吳小梅;;電子商務(wù)網(wǎng)站特征對(duì)心流體驗(yàn)的影響研究[J];重慶大學(xué)學(xué)報(bào)(社會(huì)科學(xué)版);2015年03期
9 龍貞杰;劉遺志;;網(wǎng)絡(luò)購物行為影響因素實(shí)證研究——基于雙渠道視角[J];技術(shù)經(jīng)濟(jì) 與管理研究;2013年10期
10 寧連舉;馮鑫;;基于虛擬社區(qū)體驗(yàn)的四元互惠戰(zhàn)略模式[J];科研管理;2013年09期
相關(guān)博士學(xué)位論文 前10條
1 王日爽;基于Bass模型的網(wǎng)購行為擴(kuò)散預(yù)測(cè)模型研究[D];大連理工大學(xué);2012年
2 肖冰果;移動(dòng)商務(wù)信任資源動(dòng)態(tài)管理研究[D];中南大學(xué);2013年
3 楊玲;媒介融合視閾下的出版企業(yè)動(dòng)態(tài)能力構(gòu)建與培育機(jī)制研究[D];北京交通大學(xué);2013年
4 劉行軍;微博用戶及其信息傳播影響因素研究[D];華中師范大學(xué);2013年
5 戴和忠;網(wǎng)絡(luò)推薦和在線評(píng)論對(duì)數(shù)字內(nèi)容商品體驗(yàn)消費(fèi)的整合影響及實(shí)證研究[D];浙江大學(xué);2014年
6 畢達(dá)天;B2C電子商務(wù)企業(yè)—客戶間互動(dòng)對(duì)客戶體驗(yàn)影響研究[D];吉林大學(xué);2014年
7 陳少霞;價(jià)值共創(chuàng)模式下的顧客贏利性測(cè)量與管理[D];廣東工業(yè)大學(xué);2014年
8 馮鑫;基于體驗(yàn)和協(xié)同視角的虛擬社區(qū)團(tuán)購決策機(jī)制及評(píng)價(jià)體系研究[D];北京郵電大學(xué);2014年
9 王楠;探討新產(chǎn)品類型、對(duì)比欄以及線上評(píng)論在新產(chǎn)品推薦中的作用[D];中國科學(xué)技術(shù)大學(xué);2015年
10 甘春梅;學(xué)術(shù)博客用戶行為及其影響因素研究[D];華中師范大學(xué);2013年
【相似文獻(xiàn)】
相關(guān)期刊論文 前10條
1 小天;;手機(jī)游戲月薦[J];電子世界;2007年08期
2 ;8期游戲推薦榜[J];男生女生(金版);2010年08期
3 ;戰(zhàn)術(shù)中隊(duì)[J];男生女生(金版);2002年12期
4 賽班王子;;戰(zhàn)錘40000之死亡榮譽(yù)[J];數(shù)字通信;2006年21期
5 nagbirdman;;Prey優(yōu)化設(shè)置指南[J];電腦自做;2006年09期
6 江天暮雪;;魔法與利刃[J];數(shù)字通信;2007年21期
7 小天;;手機(jī)游戲月薦[J];電子世界;2008年03期
8 小天;;手機(jī)游戲月薦[J];電子世界;2008年07期
9 ;GAME烽火臺(tái)[J];世界計(jì)算機(jī)周刊;1999年01期
10 ;新游鑒賞[J];電子競(jìng)技;2009年Z1期
相關(guān)重要報(bào)紙文章 前2條
1 蠶寶寶;你最喜歡的游戲類型[N];電腦報(bào);2003年
2 中國出版協(xié)會(huì)游戲出版物工作委員會(huì)副理事長 移動(dòng)游戲發(fā)展聯(lián)盟名譽(yù)理事長 王鴻冀;移動(dòng)游戲:浮躁過后待精品[N];中國新聞出版報(bào);2014年
相關(guān)碩士學(xué)位論文 前4條
1 任楚遠(yuǎn);住院網(wǎng)絡(luò)游戲成癮者人格特質(zhì)、精神癥狀和游戲類型的關(guān)系研究[D];安徽醫(yī)科大學(xué);2014年
2 施桂娟;暴力和競(jìng)爭因素對(duì)攻擊性影響的時(shí)程研究[D];西南大學(xué);2013年
3 閆飛;紙上游樂場(chǎng)[D];南京藝術(shù)學(xué)院;2014年
4 張萌;親社會(huì)電子游戲?qū)πW(xué)五年級(jí)兒童親社會(huì)思維和行為的影響[D];浙江師范大學(xué);2013年
,本文編號(hào):2019627
本文鏈接:http://www.sikaile.net/jiaoyulunwen/jiaoyutizhilunwen/2019627.html