天堂国产午夜亚洲专区-少妇人妻综合久久蜜臀-国产成人户外露出视频在线-国产91传媒一区二区三区

當前位置:主頁 > 管理論文 > 信息管理論文 >

中國與主要發(fā)達國家移動游戲產(chǎn)業(yè)的比較研究

發(fā)布時間:2017-09-19 04:27

  本文關鍵詞:中國與主要發(fā)達國家移動游戲產(chǎn)業(yè)的比較研究


  更多相關文章: 移動游戲 發(fā)達國家 發(fā)展方向


【摘要】:在現(xiàn)今的移動互聯(lián)網(wǎng)中,移動游戲產(chǎn)業(yè)備受關注。最早的移動游戲并沒有現(xiàn)在的那么多樣,其主要產(chǎn)品源于紅白機游戲的移植。1994年,上古神獸級游戲《俄羅斯方塊》和《貪吃蛇》首先登陸手機,成為最早的移動游戲。當時的人們一定沒有想到,20年后的今天,隨著科技的不斷發(fā)展,不僅出現(xiàn)了智能手機、智能平板設備,還逐漸在人們的生活中普及起來。移動游戲也隨著移動設備的不斷進步逐步發(fā)展起來,在游戲行業(yè)中占有了舉足輕重的地位。美國和日本由于經(jīng)濟發(fā)展較快,具有豐富的電子游戲經(jīng)驗,同時較早的普及了移動設備造就了成熟的市場。于是,在良好的網(wǎng)絡環(huán)境下,他們也成了首先在移動游戲領域發(fā)力的國家。然而,在移動互聯(lián)網(wǎng)時代,成果的分享和信息的傳播大大降低了技術壁壘,使得我國的移動游戲產(chǎn)業(yè)也迅速的壯大起來。本文主要采用比較研究方法,立足于移動游戲的特點,對比中國和發(fā)達國家移動游戲產(chǎn)業(yè)的異同,研究中國移動游戲的發(fā)展。首先,通過移動設備進化史和移動游戲發(fā)展史分析出移動游戲不同于其他游戲的特點,確定比較研究的維度;然后,依次從移動游戲市場、研發(fā)實力和產(chǎn)品運營方面,與日本和美國兩個具有代表性意義的移動游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)達市場進行對比分析,并對中國移動游戲的發(fā)展所面臨的機遇與問題進行剖析;最后,找出中國移動游戲產(chǎn)業(yè)的核心問題,提出了針對性建議。
【關鍵詞】:移動游戲 發(fā)達國家 發(fā)展方向
【學位授予單位】:對外經(jīng)濟貿(mào)易大學
【學位級別】:碩士
【學位授予年份】:2015
【分類號】:F49
【目錄】:
  • 摘要5-6
  • abstract6-11
  • 第1章 緒論11-12
  • 1.1 選題的背景及意義11
  • 1.2 研究問題的確定11-12
  • 1.3 研究方法12
  • 第2章 文獻回顧12-17
  • 2.1 移動設備進化史12-15
  • 2.1.1 黑白時代13
  • 2.1.2 彩屏時代13-14
  • 2.1.3 未來手機暢想14
  • 2.1.4 小結14-15
  • 2.2 移動游戲發(fā)展史15-17
  • 2.2.1 發(fā)展背景15
  • 2.2.2 發(fā)展標準性事件15-16
  • 2.2.3 小結16-17
  • 2.3 研究維度的確定17
  • 第3章 移動游戲市場環(huán)境的比較17-27
  • 3.1 移動游戲市場宏觀環(huán)境17-22
  • 3.1.1 移動游戲市場宏觀環(huán)境標準17
  • 3.1.2 中國移動游戲市場宏觀環(huán)境17-18
  • 3.1.3 日本移動游戲市場宏觀環(huán)境18-20
  • 3.1.4 美國移動游戲市場宏觀環(huán)境20-21
  • 3.1.5 移動游戲市場宏觀環(huán)境的對比21-22
  • 3.2 智能移動設備的普及22-23
  • 3.2.1 智能移動設備的普及標準22
  • 3.2.2 中國智能移動設備的普及22
  • 3.2.3 日本智能移動設備的普及22
  • 3.2.4 美國智能移動設備的普及22
  • 3.2.5 智能移動設備普及率的對比22-23
  • 3.3 移動游戲類型市場占比23-24
  • 3.3.1 移動游戲類型市場占比標準23
  • 3.3.2 中國移動游戲類型市場占比23
  • 3.3.3 日本移動游戲類型市場占比23-24
  • 3.3.4 美國移動游戲類型市場占比24
  • 3.3.5 移動游戲類型市場占比的對比24
  • 3.4 玩家性別及年齡分布24-25
  • 3.4.1 移動玩家性別及年齡分布標準24-25
  • 3.4.2 中國玩家性別及年齡分布25
  • 3.4.3 日本玩家性別及年齡分布25
  • 3.4.4 美國玩家性別及年齡分布25
  • 3.4.5 移動玩家性別及年齡分布的對比25
  • 3.5 玩家付費情況25-26
  • 3.5.1 移動玩家付費標準25-26
  • 3.5.2 中國玩家付費情況26
  • 3.5.3 日本玩家付費情況26
  • 3.5.4 美國玩家付費情況26
  • 3.5.5 移動玩家付費情況的對比26
  • 3.6 中國市場環(huán)境的比較結論26-27
  • 第4章 移動游戲研發(fā)實力的比較27-40
  • 4.1 移動游戲系統(tǒng)可玩性27-31
  • 4.1.1 移動游戲系統(tǒng)可玩性標準27
  • 4.1.2 中國移動游戲系統(tǒng)可玩性27-28
  • 4.1.3 日本移動游戲系統(tǒng)可玩性28-29
  • 4.1.4 美國移動游戲系統(tǒng)可玩性29-30
  • 4.1.5 移動游戲系統(tǒng)可玩性的對比30-31
  • 4.2 移動游戲情景代入感31-34
  • 4.2.1 移動游戲情景代入感標準31
  • 4.2.2 中國移動游戲情景代入感31-32
  • 4.2.3 日本移動游戲情景代入感32
  • 4.2.4 美國移動游戲情景代入感32-33
  • 4.2.5 移動游戲情景代入感的對比33-34
  • 4.3 移動游戲交互體驗34-37
  • 4.3.1 移動游戲交互體驗標準34
  • 4.3.2 中國移動游戲交互體驗34-35
  • 4.3.3 日本移動游戲交互體驗35
  • 4.3.4 美國移動游戲交互體驗35-36
  • 4.3.5 移動游戲交互體驗的對比36-37
  • 4.4 移動游戲技術水平37-39
  • 4.4.1 移動游戲技術水平標準37
  • 4.4.2 中國移動游戲技術水平37-38
  • 4.4.3 日本移動游戲技術水平38
  • 4.4.4 美國移動游戲技術水平38-39
  • 4.4.5 移動游戲技術水平的對比39
  • 4.5 中國研發(fā)實力的比較結論39-40
  • 第5章 移動游戲產(chǎn)品運營的比較40-46
  • 5.1 移動游戲運營渠道40-43
  • 5.1.1 移動游戲運營渠道標準40
  • 5.1.2 中國移動游戲運營渠道40-41
  • 5.1.3 日本移動游戲運營渠道41-42
  • 5.1.4 美國移動游戲運營渠道42-43
  • 5.1.5 移動游戲運營渠道的對比43
  • 5.2 移動游戲健康運營周期43-46
  • 5.2.1 移動游戲健康運營周期標準43
  • 5.2.2 中國移動游戲健康運營周期43-44
  • 5.2.3 日本移動游戲健康運營周期44-45
  • 5.2.4 美國移動游戲健康運營周期45-46
  • 5.2.5 移動游戲健康運營周期的對比46
  • 5.3 中國產(chǎn)品運營的比較結論46
  • 第6章 中國移動游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的對策和建議46-49
  • 6.1 提高玩家付費率47
  • 6.1.1 巧妙設置付費點47
  • 6.1.2 差別付費刺激47
  • 6.1.3 付費便捷化47
  • 6.2 增強游戲創(chuàng)新性47-48
  • 6.2.1 促進海外市場發(fā)行47-48
  • 6.2.2 提升策劃人員待遇48
  • 6.3 整頓運營渠道48-49
  • 6.3.1 整合渠道數(shù)量48
  • 6.3.2 明確服務標準48-49
  • 第7章 結論49-51
  • 7.1 本文研究的貢獻性49-50
  • 7.2 本文研究的不足50
  • 7.3 未來研究的方向50-51
  • 參考文獻51-52
  • 致謝52-53
  • 個人簡歷在讀期間發(fā)表的學術論文與研究成果53-54

【相似文獻】

中國期刊全文數(shù)據(jù)庫 前10條

1 閆麗生;;日韓移動游戲業(yè)務發(fā)展及啟示[J];電信工程技術與標準化;2008年04期

2 郭艷;;移動游戲迎來盛世[J];中國對外貿(mào)易;2013年08期

3 ;移動游戲坐標:財富、娛樂方式與社會文明[J];互聯(lián)網(wǎng)周刊;2014年05期

4 周慧芳;古松;;移動游戲不期而至[J];通信世界;2006年37期

5 Jonathan Bacon;菜籽;;品牌的移動游戲戰(zhàn)略[J];新營銷;2013年10期

6 趙崢,杜宏偉;移動游戲市場綜述[J];世界電信;2004年07期

7 于琳琳;;多盟:移動游戲爆發(fā),品牌進入不是夢[J];廣告大觀(綜合版);2013年04期

8 楊霄楠;;揭示移動游戲現(xiàn)狀 展望未來創(chuàng)新融合——首屆“中國移動游戲產(chǎn)業(yè)年度高峰會”前瞻[J];互聯(lián)網(wǎng)周刊;2013年24期

9 楊霄楠;;進化與融合——2014年移動游戲趨勢[J];互聯(lián)網(wǎng)周刊;2014年05期

10 ;攻占移動游戲平臺:兵分多路的傳統(tǒng)端游廠商[J];互聯(lián)網(wǎng)周刊;2013年20期

中國重要報紙全文數(shù)據(jù)庫 前10條

1 陳淑倩;2011年全球移動游戲市場將達60億美元[N];電子資訊時報;2007年

2 ;全球移動游戲收入將達112億美元[N];中國高新技術產(chǎn)業(yè)導報;2005年

3 本報記者 蔡曉卿;規(guī)模擴大忠誠度卻下降 移動游戲內(nèi)容創(chuàng)新短板凸顯[N];通信信息報;2012年

4 愛文;四巨頭成立移動游戲論壇[N];中國電子報;2001年

5 史萍;四大無線通信商成立“移動游戲論壇”[N];中國高新技術產(chǎn)業(yè)導報;2001年

6 ;移動游戲“障礙跑”[N];計算機世界;2004年

7 梓莖;全球移動游戲投資額去年創(chuàng)新高[N];人民郵電;2005年

8 余時興;今年移動游戲收入將增19%[N];人民郵電;2010年

9 本報記者 陸綺雯 本報實習生 傅盛裕;移動游戲:小小天空,大大夢想[N];解放日報;2011年

10 本報記者 曲曉燕;移動游戲聯(lián)盟:合力謀發(fā)展[N];中國文化報;2012年

中國碩士學位論文全文數(shù)據(jù)庫 前8條

1 薛非;基于消費者行為分析的移動游戲營銷策略研究[D];南京郵電大學;2015年

2 陳艷;中國與主要發(fā)達國家移動游戲產(chǎn)業(yè)的比較研究[D];對外經(jīng)濟貿(mào)易大學;2015年

3 李旭;多平臺移動游戲移植方案設計與實現(xiàn)[D];北京交通大學;2014年

4 任眾;中國移動游戲行業(yè)研究[D];西南財經(jīng)大學;2014年

5 舒文龍;3G環(huán)境下的移動游戲產(chǎn)業(yè)價值鏈重構[D];電子科技大學;2008年

6 張書豪;基于IOS的移動游戲數(shù)據(jù)統(tǒng)計分析平臺的設計與實現(xiàn)[D];吉林大學;2015年

7 科特;移動游戲中內(nèi)置社交分享功能的營銷作用[D];華中科技大學;2013年

8 陳浩;基于OMA標準的移動游戲服務器系統(tǒng)的設計和實現(xiàn)[D];電子科技大學;2006年



本文編號:879489

資料下載
論文發(fā)表

本文鏈接:http://www.sikaile.net/guanlilunwen/sjfx/879489.html


Copyright(c)文論論文網(wǎng)All Rights Reserved | 網(wǎng)站地圖 |

版權申明:資料由用戶d201e***提供,本站僅收錄摘要或目錄,作者需要刪除請E-mail郵箱bigeng88@qq.com