網(wǎng)絡(luò)游戲玩家衍生作品的著作權(quán)益歸屬研究
發(fā)布時間:2023-10-12 00:27
游戲3.0時代下,遵循“游玩”、“創(chuàng)造”、“分享”框架構(gòu)建而成的網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品表現(xiàn)出本我性、無限性與周期性等新型特征,以“擬真性”和“高自由度”為主要內(nèi)容的類現(xiàn)實理念被玩家接受并成為衡量一款游戲質(zhì)量的重要標(biāo)準(zhǔn)。網(wǎng)絡(luò)要素的加入促成了以玩家化身為單位的互動交流型玩家社會的集結(jié),以虛擬世界為核心的虛擬文化環(huán)境與虛擬經(jīng)濟體制逐步建立,越來越多的玩家實現(xiàn)了從消極游玩者到積極創(chuàng)作者的轉(zhuǎn)化。現(xiàn)階段,運營公司主導(dǎo)的私人專屬知識產(chǎn)權(quán)保護模式已經(jīng)無法契合新時代背景下的網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展趨勢,而獨創(chuàng)性認(rèn)定標(biāo)準(zhǔn)的缺失更使得現(xiàn)實權(quán)屬爭議面臨無法實現(xiàn)利益均衡分配的囹圄,明確網(wǎng)絡(luò)游戲玩家的著作權(quán)主體地位并切實設(shè)計相關(guān)著作權(quán)保護措施勢在必行。本文解決的核心問題是玩家網(wǎng)絡(luò)游戲行為產(chǎn)生的衍生作品如何在著作權(quán)領(lǐng)域加以認(rèn)定并保護。文章從網(wǎng)絡(luò)游戲作品的特殊屬性出發(fā),以網(wǎng)絡(luò)游戲運營公司的經(jīng)營模式為切入點,對開發(fā)公司與游戲玩家雙方主體的權(quán)利義務(wù)構(gòu)成進行剖析,探究玩家游戲行為的獨創(chuàng)性認(rèn)定可能;引入衍生作品概念對游戲玩家的創(chuàng)作行為進行規(guī)制,依據(jù)作品屬性的不同對衍生作品進一步劃分并設(shè)定認(rèn)定標(biāo)準(zhǔn),從多角度對該當(dāng)性進行分析;以對衍生作品關(guān)聯(lián)性認(rèn)定的...
【文章頁數(shù)】:41 頁
【學(xué)位級別】:碩士
【文章目錄】:
致謝
摘要
abstract
1 緒論
1.1 背景意義
1.1.1 研究背景
1.1.2 研究意義
1.2 研究現(xiàn)狀
1.2.1 國內(nèi)研究現(xiàn)狀
1.2.2 國外研究現(xiàn)狀
1.3 研究方法
2 網(wǎng)絡(luò)游戲的類別屬性及行為主體
2.1 網(wǎng)絡(luò)游戲類型
2.1.1 模擬類游戲
2.1.2 角色扮演類游戲
2.1.3 動作類游戲
2.1.4 冒險類游戲
2.1.5 沙盒類游戲
2.2 網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)傩?br> 2.2.1 虛擬性
2.2.2 本我性
2.2.3 無限性
2.2.4 盈利性
2.2.5 周期性
2.3 運營公司的經(jīng)營行為
2.3.1 網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)商的運營戰(zhàn)略
2.3.2 最終用戶協(xié)議的權(quán)利設(shè)定
2.4 主體玩家的游戲行為
2.4.1 游戲行為種類的劃分
2.4.2 游戲行為的獨創(chuàng)性認(rèn)定
3 衍生作品的理論基礎(chǔ)與認(rèn)定標(biāo)準(zhǔn)
3.1 權(quán)利屬性
3.2 作品類型
3.2.1 后續(xù)創(chuàng)作類
3.2.2 素材參考類
3.3 保護的該當(dāng)性
3.3.1 作品既有屬性的應(yīng)然要求
3.3.2 游戲發(fā)展趨向的必然結(jié)果
3.3.3 玩家行為價值的成果使然
3.4 認(rèn)定標(biāo)準(zhǔn)
4 衍生作品權(quán)益歸屬的機理與運用
4.1 利益衡平理念的設(shè)定
4.1.1 司法的利益衡平要保持與時俱進
4.1.2 兼顧一般性調(diào)整與個別性調(diào)整
4.2 “拆分匹配”保護模式的運用
4.3 最終用戶協(xié)議權(quán)屬的修訂
4.3.1 明確玩家享有的獲得報酬的權(quán)利
4.3.2 取消包攬窮盡式詞句文本的設(shè)定
4.3.3 明確玩家所享有的衍生作品權(quán)利
4.3.4 網(wǎng)絡(luò)游戲拆封協(xié)議的動態(tài)化運作
5 結(jié)語
參考文獻
攻讀碩士學(xué)位期間的學(xué)術(shù)活動及成果情況
本文編號:3853086
【文章頁數(shù)】:41 頁
【學(xué)位級別】:碩士
【文章目錄】:
致謝
摘要
abstract
1 緒論
1.1 背景意義
1.1.1 研究背景
1.1.2 研究意義
1.2 研究現(xiàn)狀
1.2.1 國內(nèi)研究現(xiàn)狀
1.2.2 國外研究現(xiàn)狀
1.3 研究方法
2 網(wǎng)絡(luò)游戲的類別屬性及行為主體
2.1 網(wǎng)絡(luò)游戲類型
2.1.1 模擬類游戲
2.1.2 角色扮演類游戲
2.1.3 動作類游戲
2.1.4 冒險類游戲
2.1.5 沙盒類游戲
2.2 網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)傩?br> 2.2.1 虛擬性
2.2.2 本我性
2.2.3 無限性
2.2.4 盈利性
2.2.5 周期性
2.3 運營公司的經(jīng)營行為
2.3.1 網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)商的運營戰(zhàn)略
2.3.2 最終用戶協(xié)議的權(quán)利設(shè)定
2.4 主體玩家的游戲行為
2.4.1 游戲行為種類的劃分
2.4.2 游戲行為的獨創(chuàng)性認(rèn)定
3 衍生作品的理論基礎(chǔ)與認(rèn)定標(biāo)準(zhǔn)
3.1 權(quán)利屬性
3.2 作品類型
3.2.1 后續(xù)創(chuàng)作類
3.2.2 素材參考類
3.3 保護的該當(dāng)性
3.3.1 作品既有屬性的應(yīng)然要求
3.3.2 游戲發(fā)展趨向的必然結(jié)果
3.3.3 玩家行為價值的成果使然
3.4 認(rèn)定標(biāo)準(zhǔn)
4 衍生作品權(quán)益歸屬的機理與運用
4.1 利益衡平理念的設(shè)定
4.1.1 司法的利益衡平要保持與時俱進
4.1.2 兼顧一般性調(diào)整與個別性調(diào)整
4.2 “拆分匹配”保護模式的運用
4.3 最終用戶協(xié)議權(quán)屬的修訂
4.3.1 明確玩家享有的獲得報酬的權(quán)利
4.3.2 取消包攬窮盡式詞句文本的設(shè)定
4.3.3 明確玩家所享有的衍生作品權(quán)利
4.3.4 網(wǎng)絡(luò)游戲拆封協(xié)議的動態(tài)化運作
5 結(jié)語
參考文獻
攻讀碩士學(xué)位期間的學(xué)術(shù)活動及成果情況
本文編號:3853086
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