探究視頻游戲對老年人工作記憶的促進作用
發(fā)布時間:2022-01-22 23:41
目的 伴隨著出生率和死亡率的降低,在2019年末我國60歲以上的老年人口已經達到2.54億,占總人口數(shù)量的18.1%,中國即將進入老齡化社會。老年人的會出現(xiàn)不同程度的認知老化,造成記憶力下降,注意力不集中,情緒不穩(wěn)定等問題,給日常生活帶來困擾。如何減緩老年人的認知老化,讓老年人擁有一個健康美滿的晚年已經成為了一件亟待解決的事情。根據(jù)工作記憶衰退理論,工作記憶衰退是認知老化的原因之一。近年來手機已經進入人們的生活,手機游戲成為許多人喜愛的娛樂活動,視頻游戲是手機游戲的主要類型。那么,視頻游戲對工作記憶有什么影響呢?能不能通過視頻游戲改善老年人的工作記憶,減緩認知老化。本研究將使用問卷調查老年人的認知能力現(xiàn)狀,通過視頻游戲干預探索視頻游戲對老年人工作記憶的影響。方法 研究一采用問卷法對唐山市某老年大學175名老年人進行問卷調查,調查老年人認知現(xiàn)狀。對受調查的老年人進行年齡、性別、文化程度、是否存在嚴重腦疾病等篩選,綜合比較后選擇兩個班級的學生作為實驗的干預組和對照組。干預組接受為期7周的視頻游戲訓練,對照組不做任何處理。實驗一通過圖形n-back實驗范式測量視頻游戲干預對老年人視覺空間記憶...
【文章來源】:華北理工大學河北省
【文章頁數(shù)】:54 頁
【學位級別】:碩士
【部分圖文】:
圖片n-back實驗示意圖
華北理工大學碩士學位論文-10-實驗目的:實驗1采用雙選擇Oddball范式,通過被試對偏差刺激(30%呈現(xiàn))與標準刺激(70%呈現(xiàn))的反應時和正確率之間的差異,探究視頻游戲對被試反應抑制功能的影響。實驗假設:(1)在雙選擇Oddball任務中,對偏差刺激的反應時要對比標準刺激的反應時更長,表現(xiàn)出行為抑制效應;(2)與對照組相比,干預組對雙選擇Oddball任務中的偏差刺激反應更快,虛報率更低。1.5.2實驗設計本實驗采用2(任務類型:標準刺激、偏差刺激)×2(實驗組別:干預組、對照組)的混合實驗設計。1.5.3實驗程序本實驗的雙選擇Oddball范式包含兩類刺激,標準刺激為字母“X”,偏差刺激為字母“Y”,根據(jù)老年人特殊情況,對呈現(xiàn)刺激進行放大,直到老年人能清晰辨認為止。實驗要求被試見到標準刺激X時按“F”鍵,見到偏差刺激Y時按“J”鍵。本實驗由練習部分和正式測試組成。練習部分進行1個block,包含60個trial,其中標準刺激42個(占70%),偏差刺激18個(占30%)。正式測試部分共包含240個trial,標準刺激168個(占70%),偏差刺激72個(占30%),兩種刺激隨機呈現(xiàn)給被試,并且強調又快又準確的做出判斷,每個block間被試可以選擇適當休息,整個實驗持續(xù)時間20分鐘左右,實驗示意圖見圖2。圖2雙選擇Oddball實驗示意圖1.6實驗三:視頻游戲對認知轉換功能的影響1.6.1實驗目的采用數(shù)字轉換任務范式,以是否進行視頻游戲干預為自變量,被試在轉換條件
第1章實驗研究-11-和重復條件下反應時的差即轉換代價和正確率上為因變量,探究視頻游戲干預對老年人認知轉換功能的影響。1.6.2實驗設計本實驗采用2(實驗條件:重復條件、轉換條件)×2(實驗組別:干預組、對照組)的混合實驗設計。1.6.3實驗程序在屏幕中央呈現(xiàn)注視點500ms,然后在注視點位置呈現(xiàn)隨機數(shù)字。測驗分為三種判斷要求。任務A、數(shù)字大小判斷:呈現(xiàn)數(shù)字小于5時按“F”鍵,呈現(xiàn)數(shù)字大于5時按“J”鍵;任務B、數(shù)字奇偶判斷:呈現(xiàn)數(shù)字為奇數(shù)時按“F”鍵,呈現(xiàn)數(shù)字為偶數(shù)時按“J”鍵;任務C、混合判斷:當背景顏色為灰色時對呈現(xiàn)數(shù)字進行大小判斷,當背景顏色為白色時對呈現(xiàn)數(shù)字進行奇偶判斷。指導語要求被試在保證準確得前提下,盡量快速得做出按鍵反應。實驗采用ABCCBA的呈現(xiàn)順序,AB段為重復條件,C段為轉換條件。根據(jù)老年人的特殊性,本實驗設置為按鍵后跳過,在被試未作出反應前,不會進入下一個實驗試次,實驗示意圖見圖3。圖3雙選擇Oddball實驗示意圖1.7結果對數(shù)據(jù)輸入整理后建立數(shù)據(jù)庫,使用SPSS22.0統(tǒng)計軟件對數(shù)據(jù)統(tǒng)計分析。本實驗主要使用描述性統(tǒng)計、卡方檢驗、獨立樣本t檢驗、重復測量方差分析,檢驗水準α=0.05。1.7.1研究一:老年人認知功能現(xiàn)狀結果1.7.1.1老年人認知功能現(xiàn)狀分析
【參考文獻】:
期刊論文
[1]動作電子游戲經驗對視覺注意的積極影響[J]. 張豹,劉樹輝,繆素媚,黃賽. 中國臨床心理學雜志. 2019(06)
[2]視頻游戲訓練對執(zhí)行功能的遷移效應[J]. 王元,李柯,蓋笑松. 心理科學. 2019(04)
[3]視頻游戲對認知能力的影響及其神經基礎[J]. 李晴,陳安濤. 心理科學. 2018(06)
[4]中文版多元認知能力自評量表的信效度檢驗[J]. 李苗苗,高蕾,張曉翠,史寶欣. 中國康復醫(yī)學雜志. 2017(11)
[5]社區(qū)老年人認知功能現(xiàn)狀及其影響因素[J]. 吉慧聰,張偉宏,孫丹,李星丹,楊軍偉. 中國老年學雜志. 2017(16)
[6]開心消消樂社交機制對教育游戲設計的啟示[J]. 康佳. 教育現(xiàn)代化. 2017(21)
[7]中國社區(qū)老年人認知功能現(xiàn)狀及影響因素分析[J]. 繆俊. 南昌大學學報(醫(yī)學版). 2016(06)
[8]動作視頻游戲與認知控制的關系[J]. 甄霜菊,胡諫萍,孟陽,張衛(wèi). 華南師范大學學報(社會科學版). 2016(06)
[9]桐鄉(xiāng)市老年人認知功能現(xiàn)狀調查及影響因素分析[J]. 王春梅,張曉怡,錢群花,方惠千,楊幼清,徐迪波. 中國預防醫(yī)學雜志. 2016(12)
[10]體感游戲訓練對生物運動工作記憶容量的影響[J]. 王慈,姜正丹,孫麟惠,楊揚,邱芳芳,廖華宇,高在峰. 應用心理學. 2016(03)
博士論文
[1]大學生智能手機成癮的沖動性和其他相關因素及成癮干預對策研究[D]. 李麗.吉林大學 2016
碩士論文
[1]多元認知能力自評量表(MASQ)的漢化及其在癲癇病人群中的應用[D]. 李苗苗.天津醫(yī)科大學 2017
[2]動作視頻游戲對空間導航能力的影響研究[D]. 李丹.南京師范大學 2017
[3]動作類游戲玩家的視覺工作記憶優(yōu)勢及相關機制[D]. 李嘉瑩.華東師范大學 2015
[4]工作記憶與注意的訓練對小學生流體智力的影響[D]. 仲崇健.西南大學 2011
[5]認知訓練對社區(qū)老年人認知功能的影響研究[D]. 張群.中南大學 2009
本文編號:3603138
【文章來源】:華北理工大學河北省
【文章頁數(shù)】:54 頁
【學位級別】:碩士
【部分圖文】:
圖片n-back實驗示意圖
華北理工大學碩士學位論文-10-實驗目的:實驗1采用雙選擇Oddball范式,通過被試對偏差刺激(30%呈現(xiàn))與標準刺激(70%呈現(xiàn))的反應時和正確率之間的差異,探究視頻游戲對被試反應抑制功能的影響。實驗假設:(1)在雙選擇Oddball任務中,對偏差刺激的反應時要對比標準刺激的反應時更長,表現(xiàn)出行為抑制效應;(2)與對照組相比,干預組對雙選擇Oddball任務中的偏差刺激反應更快,虛報率更低。1.5.2實驗設計本實驗采用2(任務類型:標準刺激、偏差刺激)×2(實驗組別:干預組、對照組)的混合實驗設計。1.5.3實驗程序本實驗的雙選擇Oddball范式包含兩類刺激,標準刺激為字母“X”,偏差刺激為字母“Y”,根據(jù)老年人特殊情況,對呈現(xiàn)刺激進行放大,直到老年人能清晰辨認為止。實驗要求被試見到標準刺激X時按“F”鍵,見到偏差刺激Y時按“J”鍵。本實驗由練習部分和正式測試組成。練習部分進行1個block,包含60個trial,其中標準刺激42個(占70%),偏差刺激18個(占30%)。正式測試部分共包含240個trial,標準刺激168個(占70%),偏差刺激72個(占30%),兩種刺激隨機呈現(xiàn)給被試,并且強調又快又準確的做出判斷,每個block間被試可以選擇適當休息,整個實驗持續(xù)時間20分鐘左右,實驗示意圖見圖2。圖2雙選擇Oddball實驗示意圖1.6實驗三:視頻游戲對認知轉換功能的影響1.6.1實驗目的采用數(shù)字轉換任務范式,以是否進行視頻游戲干預為自變量,被試在轉換條件
第1章實驗研究-11-和重復條件下反應時的差即轉換代價和正確率上為因變量,探究視頻游戲干預對老年人認知轉換功能的影響。1.6.2實驗設計本實驗采用2(實驗條件:重復條件、轉換條件)×2(實驗組別:干預組、對照組)的混合實驗設計。1.6.3實驗程序在屏幕中央呈現(xiàn)注視點500ms,然后在注視點位置呈現(xiàn)隨機數(shù)字。測驗分為三種判斷要求。任務A、數(shù)字大小判斷:呈現(xiàn)數(shù)字小于5時按“F”鍵,呈現(xiàn)數(shù)字大于5時按“J”鍵;任務B、數(shù)字奇偶判斷:呈現(xiàn)數(shù)字為奇數(shù)時按“F”鍵,呈現(xiàn)數(shù)字為偶數(shù)時按“J”鍵;任務C、混合判斷:當背景顏色為灰色時對呈現(xiàn)數(shù)字進行大小判斷,當背景顏色為白色時對呈現(xiàn)數(shù)字進行奇偶判斷。指導語要求被試在保證準確得前提下,盡量快速得做出按鍵反應。實驗采用ABCCBA的呈現(xiàn)順序,AB段為重復條件,C段為轉換條件。根據(jù)老年人的特殊性,本實驗設置為按鍵后跳過,在被試未作出反應前,不會進入下一個實驗試次,實驗示意圖見圖3。圖3雙選擇Oddball實驗示意圖1.7結果對數(shù)據(jù)輸入整理后建立數(shù)據(jù)庫,使用SPSS22.0統(tǒng)計軟件對數(shù)據(jù)統(tǒng)計分析。本實驗主要使用描述性統(tǒng)計、卡方檢驗、獨立樣本t檢驗、重復測量方差分析,檢驗水準α=0.05。1.7.1研究一:老年人認知功能現(xiàn)狀結果1.7.1.1老年人認知功能現(xiàn)狀分析
【參考文獻】:
期刊論文
[1]動作電子游戲經驗對視覺注意的積極影響[J]. 張豹,劉樹輝,繆素媚,黃賽. 中國臨床心理學雜志. 2019(06)
[2]視頻游戲訓練對執(zhí)行功能的遷移效應[J]. 王元,李柯,蓋笑松. 心理科學. 2019(04)
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[6]開心消消樂社交機制對教育游戲設計的啟示[J]. 康佳. 教育現(xiàn)代化. 2017(21)
[7]中國社區(qū)老年人認知功能現(xiàn)狀及影響因素分析[J]. 繆俊. 南昌大學學報(醫(yī)學版). 2016(06)
[8]動作視頻游戲與認知控制的關系[J]. 甄霜菊,胡諫萍,孟陽,張衛(wèi). 華南師范大學學報(社會科學版). 2016(06)
[9]桐鄉(xiāng)市老年人認知功能現(xiàn)狀調查及影響因素分析[J]. 王春梅,張曉怡,錢群花,方惠千,楊幼清,徐迪波. 中國預防醫(yī)學雜志. 2016(12)
[10]體感游戲訓練對生物運動工作記憶容量的影響[J]. 王慈,姜正丹,孫麟惠,楊揚,邱芳芳,廖華宇,高在峰. 應用心理學. 2016(03)
博士論文
[1]大學生智能手機成癮的沖動性和其他相關因素及成癮干預對策研究[D]. 李麗.吉林大學 2016
碩士論文
[1]多元認知能力自評量表(MASQ)的漢化及其在癲癇病人群中的應用[D]. 李苗苗.天津醫(yī)科大學 2017
[2]動作視頻游戲對空間導航能力的影響研究[D]. 李丹.南京師范大學 2017
[3]動作類游戲玩家的視覺工作記憶優(yōu)勢及相關機制[D]. 李嘉瑩.華東師范大學 2015
[4]工作記憶與注意的訓練對小學生流體智力的影響[D]. 仲崇健.西南大學 2011
[5]認知訓練對社區(qū)老年人認知功能的影響研究[D]. 張群.中南大學 2009
本文編號:3603138
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