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移動網絡游戲中的互動儀式研究

發(fā)布時間:2024-02-14 12:25
  移動網絡游戲是游戲經過數字化、網絡化和移動化之后的一種新形態(tài),除了擁有數字文化產品的一般屬性,還具備突出的媒介屬性,它在游戲者與其游戲化身、游戲化身與游戲符號、游戲者與游戲者之間搭建起便捷的互動渠道,并滿足游戲者的娛樂需求。大量研究探討了移動網絡游戲對游戲者的不同影響及其觸發(fā)傳播技術演進發(fā)展的潛力,然而,鮮有學者以互動儀式的范式對它進行研究。本文將蘭德爾·柯林斯(Randall Collins)創(chuàng)立的互動儀式鏈理論作為理論框架,分析移動網絡游戲的媒介產品特性以及它如何為游戲者構建互動儀式,并深入探討游戲者與游戲者之間的互動行為和情感傳播機制。觀察移動網絡游戲中的傳播現(xiàn)象,本文發(fā)現(xiàn)實現(xiàn)互動儀式的核心機制是游戲者共同的關注焦點與共享的情感狀態(tài)之間的反饋強化。游戲者通過言語交流和團結協(xié)作等互動行為實現(xiàn)對焦點的關注,社交關系的強弱會影響他/她們的互動行為;情感狀態(tài)則借助游戲媒介得以傳播和共享;兩者之間的反饋強化引發(fā)的是游戲互動儀式參與者的集體興奮。總的來說,游戲者參與互動儀式的重要目的在于獲得符號資本、情感能量和群體團結。在游戲互動儀式市場中,大多數游戲者認為他們獲得的回報多于所付出的成本,并...

【文章頁數】:58 頁

【學位級別】:碩士

【部分圖文】:

圖1.1互動儀式①詹姆斯·凱瑞.作為文化的傳播[M].丁未譯.中國人民大學出版社,2019:46.

圖1.1互動儀式①詹姆斯·凱瑞.作為文化的傳播[M].丁未譯.中國人民大學出版社,2019:46.

對局外人的界限,參與者知道誰在參加與否;(3)人們將注意力集中在共同事物上,相互傳達該關注焦點而彼此了解這些焦點;(4)人們共享情緒或情感體驗”③。當以上條件有效綜合并積累到高程度的相互關注和情感共享時,參與者會有以下體驗:“(1)群體團結:成員身份感;(2)個體情感能量:主動、....


圖2.1贈送虛擬禮物弱關系社交和陌生人社交在游戲中也很常見

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發(fā)揮了重要作用。一方面,強關系促使更多用戶進入游戲際遇,主要表現(xiàn)為新用戶的進入和“無熟人不游戲”的現(xiàn)象:“我下(載)‘和平精英’(這款游戲)就是因為朋友推薦,旁邊很多人在玩,我想看看它有多有趣;還有就是如果大家都玩,只有我不玩會顯得我不太合群”(女-23歲-代號D);“我不會一個....


圖2.2第三人稱視角

圖2.2第三人稱視角

移動網絡游戲中的互動儀式研究


圖2.3第一人稱視角游戲環(huán)境是虛擬的,游戲人物也是虛擬的,這對很多游戲者而言并不重要,

圖2.3第一人稱視角游戲環(huán)境是虛擬的,游戲人物也是虛擬的,這對很多游戲者而言并不重要,

圖2.2第三人稱視角



本文編號:3898104

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