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大眾傳播游戲理論視角下的新聞?dòng)螒騻惱硎Х堆芯?/H1>
發(fā)布時(shí)間:2023-04-01 07:44
  游戲在以往的物質(zhì)和精神都比較缺乏的時(shí)代不能創(chuàng)造剩余價(jià)值,因而被人們所忽視。隨著社會(huì)生產(chǎn)力的發(fā)展,人們進(jìn)入“盈余時(shí)代”。與此同時(shí),社會(huì)技術(shù)和游戲的高速發(fā)展以及相關(guān)產(chǎn)業(yè)的普及化滿足了人們對(duì)于游戲的欲望,游戲逐漸從邊緣走向舞臺(tái)的中心。正如荷蘭學(xué)者赫伊津哈所說:“游戲的人是繼理性的人和制造的人之后的第三主體!庇纱丝梢,游戲是人的本能上的需求。根據(jù)《2018中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》發(fā)布的數(shù)據(jù)顯示,2018年中國游戲市場實(shí)際銷售收入達(dá)到2144.4億元,同比增長5.3%;用戶規(guī)模達(dá)6.26億人,同比增長7.3%,游戲時(shí)代已經(jīng)來臨。我們的物理世界正在向智能化世界轉(zhuǎn)變,傳播作為一種任何世界都存在的社會(huì)現(xiàn)象,是一種人與人的社會(huì)分享,是始終與娛樂和游戲的內(nèi)在邏輯存在相當(dāng)?shù)倪壿嬈鹾蟍1]。新聞?dòng)螒?最早是由烏拉圭游戲設(shè)計(jì)師弗拉斯卡在2001年時(shí)候所提出來的,作為一種交互新聞的傳播類型,從本質(zhì)上區(qū)別于其他的新聞產(chǎn)品。新聞?dòng)螒蚴切侣剺I(yè)和游戲業(yè)相互融合所產(chǎn)生的新的產(chǎn)物,是在游戲的外在包裝下傳播新聞,并采用程序化修辭的方式方法,將真實(shí)客觀的新聞植入游戲的虛擬中,并通過用戶在游戲之中的虛擬體驗(yàn)而獲知新聞。隨著技術(shù)、市場以...

【文章頁數(shù)】:70 頁

【學(xué)位級(jí)別】:碩士

【文章目錄】:
摘要
Abstract
緒論
    一、選題背景及研究價(jià)值
    二、研究概念界定
    三、研究方法及創(chuàng)新點(diǎn)
    四、研究綜述
第一章 大眾傳播游戲理論視角下新聞?dòng)螒虻奶轿?br>    第一節(jié) 媒介游戲論:新聞?dòng)螒虻睦碚撘罁?jù)
        一、“社會(huì)控制”與“選擇性聚神”
        二、區(qū)別于“工作”傳播和“游戲”傳播
        三、“自己”與“自我”
        四、“傳播快樂”與“傳播痛苦”
        五、“大眾”與“公眾”
    第二節(jié) 媒介游戲論:新聞?dòng)螒虻氖鼙娦睦矸治?br>        一、新聞?dòng)螒蛑小斑x擇”與“控制”并存
        二、新聞?dòng)螒蛑小坝螒颉迸c“工作”同在
        三、新聞?dòng)螒蛑小白约骸迸c“自我”共生
第二章 大眾傳播游戲理論視角下新聞?dòng)螒騻惱硎Х?br>    第一節(jié) 向往“選擇聚神”,抵觸“社會(huì)控制”
        一、“自塑”為主,“他塑”缺失
        二、兒童世界成人化,成人“宅化”
    第二節(jié) “游戲”屬性過濃,“工作”屬性淡化
        一、娛樂化表達(dá)消解新聞議題的嚴(yán)肅性
        二、選題客觀性編碼與解讀主觀性解碼產(chǎn)生認(rèn)知錯(cuò)位
    第三節(jié) 沉迷“自我”陶醉,忽視“自己”責(zé)任
        一、敏感話題過度闡釋缺乏人文關(guān)懷
        二、雙重角色扮演產(chǎn)生理解偏差
    第四節(jié) 推崇多重互動(dòng)共存,解構(gòu)傳統(tǒng)敘事模式
        一、主體互動(dòng)模式的顛覆
        二、以“過程敘事”建構(gòu)后現(xiàn)代敘事模式
第三章 基于媒介游戲理論下的新聞?dòng)螒騻惱硎Х兜囊龑?dǎo)與規(guī)制
    第一節(jié) 規(guī)范為先:規(guī)范新聞?dòng)螒蚍ㄒ?guī)和倫理
        一、規(guī)范新聞?dòng)螒騻惱順?biāo)準(zhǔn)
        二、量化新聞?dòng)螒蛑谱鳂?biāo)準(zhǔn)
    第二節(jié) 內(nèi)容為王:深度挖掘游戲價(jià)值
        一、受眾和媒體進(jìn)行雙把關(guān)
        二、深挖事實(shí),統(tǒng)一認(rèn)知
    第三節(jié) 以人為本:堅(jiān)持“義”與“利”相統(tǒng)一原則
        一、引導(dǎo)游戲從業(yè)人員的道德理念
        二、培養(yǎng)網(wǎng)絡(luò)倫理素養(yǎng)的社會(huì)教育
    第四節(jié) 品牌為重:創(chuàng)新觀念,樹立品牌意識(shí)
        一、注重新媒介運(yùn)用
        二、打造品牌產(chǎn)品,形成合理產(chǎn)業(yè)生態(tài)格局
結(jié)語
參考文獻(xiàn)
攻讀學(xué)位期間發(fā)表的學(xué)術(shù)論文
致謝
附錄



本文編號(hào):3776741


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