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符號(hào)互動(dòng)主義視閾下流媒體環(huán)境對(duì)電子游戲文化傳播的影響研究

發(fā)布時(shí)間:2021-02-22 22:52
  流媒體環(huán)境為電子游戲文化的傳播提供了全新的互動(dòng)方式,游戲玩家從游戲文化的接受者變成了游戲文化內(nèi)容的傳播主體。文章從符號(hào)互動(dòng)主義的視角出發(fā),探討在流媒體環(huán)境下游戲操作者、觀看游戲操作的觀眾以及游戲共通語(yǔ)言之間的符號(hào)體系構(gòu)成,從而思考流媒體環(huán)境對(duì)電子游戲文化傳播的影響。 

【文章來源】:新媒體研究. 2020,6(14)

【文章頁(yè)數(shù)】:3 頁(yè)

【文章目錄】:
1 流媒體環(huán)境下電子游戲文化的傳播符號(hào)體系構(gòu)成
    1.1 虛擬游戲人物與真實(shí)的操作者
    1.2 意義相通的游戲語(yǔ)言
    1.3 操作者與觀看者的互動(dòng)作用
2 電子游戲“觀看者”的行為剖析
    2.1 流媒體形式提供多方互動(dòng)
    2.2 “粉絲效應(yīng)”的形成
    2.3 對(duì)電子游戲門檻的畏懼
3 流媒體環(huán)境對(duì)電子游戲文化傳播的影響
    3.1 形成新的傳播現(xiàn)象
    3.2 電子游戲文化的形象得到正視
    3.3 電子游戲的綜合體驗(yàn)受到?jīng)_擊


【參考文獻(xiàn)】:
期刊論文
[1]符號(hào)互動(dòng)論視角下網(wǎng)絡(luò)小說粉絲衍生創(chuàng)作現(xiàn)象分析[J]. 鄭冬雪.  中國(guó)報(bào)業(yè). 2017(12)



本文編號(hào):3046664

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