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電子競技直播平臺(tái)受眾消費(fèi)意愿及影響因素研究

發(fā)布時(shí)間:2021-01-06 17:21
  近年來,隨著電子競技行業(yè)飛速發(fā)展,參與人數(shù)呈直線上升趨勢,而直播(媒體)作為電子競技產(chǎn)業(yè)鏈中極其重要的一環(huán),使其產(chǎn)業(yè)鏈不斷發(fā)展與完善。電子競技網(wǎng)絡(luò)直播在短短幾年實(shí)現(xiàn)了從無到有、再到爆發(fā)質(zhì)的飛越,并且又反向促進(jìn)了電子競技產(chǎn)業(yè)多元化發(fā)展。然而目前我國對電子競技的研究層次較淺,側(cè)重于理論化研究,同時(shí)對于直播平臺(tái)這一新興領(lǐng)域,研究理論也較為缺乏,部分研究與行業(yè)發(fā)展的實(shí)際情況脫節(jié),忽視了電子競技網(wǎng)絡(luò)直播中的關(guān)鍵因素——消費(fèi)者(粉絲)。因此本文基于消費(fèi)者視角對電子競技直播平臺(tái)消費(fèi)意愿及影響因素進(jìn)行定量分析,以此來建立消費(fèi)者模型,為直播平臺(tái)開發(fā)商、電競賽事組織者與運(yùn)營商、經(jīng)紀(jì)公司等提供可借鑒成果。同時(shí)本文對消費(fèi)意愿的研究或?qū)⑻峁┮粋(gè)全新的視角來分析電子競技,對繼續(xù)推進(jìn)電子競技產(chǎn)業(yè)鏈發(fā)展進(jìn)行補(bǔ)充與完善。此外,希望能進(jìn)一步為大眾的網(wǎng)絡(luò)消費(fèi)行為分析等研究體系提供相關(guān)的參考。本文運(yùn)用文獻(xiàn)資料法、問卷調(diào)查法等方法,以電子競技直播平臺(tái)消費(fèi)者為調(diào)查對象,基于計(jì)劃行為理論與技術(shù)接受模型,歸納總結(jié)國內(nèi)對于電子競技、直播平臺(tái)、消費(fèi)意愿的研究現(xiàn)狀與成果,提出電子競技直播平臺(tái)產(chǎn)品屬性、外部硬環(huán)境、外部軟環(huán)境、社會(huì)體驗(yàn)、功能... 

【文章來源】:北京體育大學(xué)北京市 211工程院校

【文章頁數(shù)】:75 頁

【學(xué)位級別】:碩士

【部分圖文】:

電子競技直播平臺(tái)受眾消費(fèi)意愿及影響因素研究


017年電子競技產(chǎn)業(yè)鏈

平臺(tái),電子競技,產(chǎn)業(yè)鏈


014年-2020年中國游戲直播平臺(tái)的用戶規(guī)模

產(chǎn)業(yè)鏈,電子競技,圖表,來源


圖 1.3 2018 年中國游戲直播產(chǎn)業(yè)鏈圖表來源:艾瑞咨詢.1.2 選題的目的意義1.2.1 選題目的近年來,隨著電子競技參與人群的擴(kuò)大化,電子競技產(chǎn)業(yè)的不斷發(fā)展和完善,主流媒體紛紛聚焦于此,大眾對于“電子競技就是網(wǎng)絡(luò)游戲”的誤解正在日益減少,資本紛紛入局電子競技產(chǎn)業(yè)中來。 而基于電子競技的競爭性、趣味性及觀賞性,電競視頻直播平臺(tái)也在最近兩年應(yīng)運(yùn)而生,大部分主播認(rèn)為電子競技直播有前景,能更快實(shí)現(xiàn)用戶流量變現(xiàn)。同時(shí)直播平臺(tái)也紛紛將電子競技子直播作為公司的主要系列產(chǎn)品,電競直播平臺(tái)憑借自身原有的開放性和多元化等特點(diǎn),更好地滿足了受眾對高質(zhì)量直播內(nèi)容的需求。目前,我國對于電子競技產(chǎn)業(yè)的研究,多數(shù)學(xué)者只限于分析電子競技產(chǎn)業(yè)

【參考文獻(xiàn)】:
期刊論文
[1]競技類游戲網(wǎng)絡(luò)直播是否侵犯開發(fā)商著作權(quán)簡析[J]. 蔣雨達(dá).  東南大學(xué)學(xué)報(bào)(哲學(xué)社會(huì)科學(xué)版). 2018(S1)
[2]新時(shí)代電子競技和電子競技產(chǎn)業(yè)研究[J]. 楊越.  體育科學(xué). 2018(04)
[3]淺析電子競技及游戲直播平臺(tái)的商業(yè)模式[J]. 沈馳.  新聞研究導(dǎo)刊. 2017(18)
[4]網(wǎng)絡(luò)游戲直播版權(quán)屬性、規(guī)制及產(chǎn)業(yè)發(fā)展[J]. 李靜涵,顧銀垠.  中國出版. 2016(24)
[5]受眾視角下的電子競技網(wǎng)絡(luò)直播[J]. 周陽.  藝術(shù)科技. 2016(08)
[6]電子游戲直播的著作權(quán)問題研究[J]. 王遷.  電子知識(shí)產(chǎn)權(quán). 2016(02)
[7]中國電子競技產(chǎn)業(yè)的現(xiàn)狀、問題與發(fā)展對策[J]. 陽駿瀅,黃海燕,張林.  首都體育學(xué)院學(xué)報(bào). 2014(03)
[8]電子競技運(yùn)動(dòng)過度沉迷者的心理學(xué)分析[J]. 張祝平.  山東體育科技. 2011(05)
[9]消費(fèi)者決策角度下的產(chǎn)品屬性分類體系研究[J]. 吳長亮.  商業(yè)時(shí)代. 2011(19)
[10]電子競技對青少年的影響探析[J]. 耿密.  中國青年研究. 2009(10)

博士論文
[1]網(wǎng)絡(luò)消費(fèi)者感知價(jià)值對購買意愿影響的研究[D]. 鐘凱.遼寧大學(xué) 2013
[2]虛擬社群信任對消費(fèi)者網(wǎng)絡(luò)團(tuán)購意愿影響之研究[D]. 張夷君.復(fù)旦大學(xué) 2010

碩士論文
[1]基于期望確認(rèn)模型的游戲直播平臺(tái)觀眾持續(xù)使用研究[D]. 金秋穎.北京外國語大學(xué) 2017
[2]我國電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展的現(xiàn)狀及對策研究[D]. 吳一.西安體育學(xué)院 2016
[3]我國電子競技直播平臺(tái)的發(fā)展模式探析[D]. 丁文佳.浙江傳媒學(xué)院 2016
[4]電子競技直播的平臺(tái)化研究[D]. 張志鵬.暨南大學(xué) 2015
[5]我國電子競技運(yùn)動(dòng)發(fā)展現(xiàn)狀和對策研究[D]. 李凡凡.山東大學(xué) 2014
[6]消費(fèi)體驗(yàn)對大學(xué)生購買意愿的影響[D]. 徐孟曉.云南財(cái)經(jīng)大學(xué) 2010
[7]基于TAM理論的網(wǎng)絡(luò)游戲參與行為影響因素研究[D]. 周朗.浙江大學(xué) 2006



本文編號:2960958

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