手游《陰陽師》圈層傳播研究
【學(xué)位單位】:湖南師范大學(xué)
【學(xué)位級別】:碩士
【學(xué)位年份】:2018
【中圖分類】:G899;G206
【部分圖文】:
技術(shù)變革催生手游時代的到來,2013年是手游產(chǎn)業(yè)的集中爆發(fā)期,國內(nèi)學(xué)逡逑術(shù)界對“手游”的關(guān)注度迅速上升,相關(guān)文獻大幅增長。筆者在CNKI中以“手逡逑游”為主題進行檢索,檢索結(jié)果如圖1所示(數(shù)據(jù)截止到2017年12月1日)。逡逑從統(tǒng)計圖中可見,國內(nèi)的“手游”研究與手游產(chǎn)業(yè)發(fā)展呈同步增長趨勢,自2013逡逑年起學(xué)界對“手游”的關(guān)注度迅速上升,2017年《陰陽師》、《王者榮耀》兩逡逑款手游引爆社交網(wǎng)絡(luò),再度掀起學(xué)術(shù)界對手游研究的熱切關(guān)注。逡逑3逡逑
關(guān)于圈層傳播的研究,業(yè)界十分熱衷探討互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品的“圈層傳播”,但國逡逑內(nèi)學(xué)術(shù)界對“圈層傳播”的研究較少。筆者在CNKI中以“圈層傳播”為主題進逡逑行檢索,檢索結(jié)果如圖2所示(數(shù)據(jù)截止到2017年12月1日)。從統(tǒng)計圖中可逡逑見,學(xué)界從2015年起對“圈層傳播”的研究開始有了較大進展。逡逑15邐i邐i邐i邐i邐i逡逑10邋-邐I逡逑?邐I逡逑涵邐I逡逑翁邐I逡逑5邋/vT邋—逡逑□邐曰邐B邐B逡逑0邋邐1邐1邐1邐'邐1邐逡逑1990邐1995邐2000邐2005邐2010邐2015邐2020逡逑年份逡逑圖2邋CNKI中以“圈層傳播”為主題的文獻數(shù)量統(tǒng)計逡逑研宄者對“圈層傳播”的相關(guān)概念進行了界定,研究者白曉停認為隨著專業(yè)逡逑媒體的功能細分,圈層受眾會將自己所喜愛的內(nèi)容、關(guān)注的熱點,依靠互聯(lián)網(wǎng)的逡逑平臺以鏈接方式推給更多有著相同愛好和屬性的受眾,這種信息的傳播方式可稱逡逑為“圈層傳播”
邐 ̄? ̄增長率(%)逡逑圖1-1邋2013年-2017年中國移動游戲用戶規(guī)模逡逑如圖1-2所示,2011年-2016年中國移動游戲市場規(guī)模從62.4億元飆升至逡逑1022.8億元,預(yù)計2017年將達到1445.8億元,2020年將突破2000億元。?逡逑2011-2020年中國移動游戲市場規(guī)模逡逑69,%邐86.0%邋10^7%邋81.9%逡逑2218.4逡逑2023.6逡逑.445,邐17653逡逑氃,:逡逑5622邐^邋,:^邐\二、逡逑;逡逑2011邐2012邐2013邐2014邐2015邐2016邐2017e邐2018e邐2019e邐2020e逡逑saw中國移動游戲市場規(guī)模(億元)一?_增長率<%)逡逑圖1-2邋2011-2020中國移動游戲市場規(guī)模逡逑相較于2016年,2017年中國移動游戲市場規(guī)模的增長率有所下降,但仍然逡逑保持穩(wěn)步增長的態(tài)勢。伴隨“游戲一代”玩家的成長,其自小建立的游戲習(xí)慣逐逡逑步成熟
【參考文獻】
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本文編號:2811072
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