【摘要】:“互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代”的受眾在擬態(tài)環(huán)境中尋得新的身份,匿名和平等的話語(yǔ)權(quán)讓網(wǎng)友沉溺于細(xì)分后的網(wǎng)絡(luò)社會(huì)。人們的互動(dòng)方式呈現(xiàn)主動(dòng)化趨勢(shì),從被動(dòng)接收信息到用戶生產(chǎn)內(nèi)容(UGC)為主導(dǎo)的社交平臺(tái),從文字、聲音、影像到實(shí)時(shí)直播的沉浸傳播,網(wǎng)絡(luò)空間的話語(yǔ)研究尤其是話語(yǔ)與意識(shí)形態(tài)和權(quán)力間的復(fù)雜關(guān)系值得剖釋。網(wǎng)絡(luò)直播作為新型沉浸式的互動(dòng)媒介,激發(fā)了受眾在虛擬社會(huì)的話語(yǔ)權(quán)。從互動(dòng)話語(yǔ)文本、互動(dòng)者以及直播平臺(tái)的互動(dòng)機(jī)制背后透視著網(wǎng)絡(luò)話語(yǔ)權(quán)力的運(yùn)行模式和受眾意識(shí)形態(tài)的表達(dá)!耙匝孕惺隆痹诰W(wǎng)絡(luò)環(huán)境尤其網(wǎng)絡(luò)直播空間成為常態(tài),話語(yǔ)的權(quán)力發(fā)揮至最大可能。話語(yǔ)研究不局限于語(yǔ)言學(xué)的話語(yǔ)文本分析,本文借鑒話語(yǔ)理論的集大成者米歇爾·?潞团性捳Z(yǔ)分析代表諾曼·費(fèi)爾克拉夫的話語(yǔ)分析方法。將網(wǎng)絡(luò)電競(jìng)賽事直播的話語(yǔ)置身于語(yǔ)言學(xué)、社會(huì)學(xué)和傳播學(xué)的交叉語(yǔ)境中,以網(wǎng)絡(luò)電競(jìng)賽事直播節(jié)目的話語(yǔ)文本、話語(yǔ)實(shí)踐、以及主流文化收編下網(wǎng)絡(luò)電競(jìng)賽事亞文化的社會(huì)實(shí)踐三方面。從微觀文本層面到宏觀的社會(huì)實(shí)踐著手,分析網(wǎng)絡(luò)直播環(huán)境的互動(dòng)多方在意義協(xié)商下的話語(yǔ)生產(chǎn)、傳播、反饋、再生產(chǎn)過(guò)程中話語(yǔ)實(shí)踐的認(rèn)同和妥協(xié),同時(shí)洞察話語(yǔ)權(quán)力對(duì)互動(dòng)多方的身份建構(gòu)和話語(yǔ)秩序的形成。本文對(duì)網(wǎng)絡(luò)電競(jìng)賽事直播節(jié)目的話語(yǔ)權(quán)力研究主要分為四部分論述。第一部分是對(duì)網(wǎng)絡(luò)電競(jìng)賽事直播節(jié)目的發(fā)展和現(xiàn)狀以及話語(yǔ)研究的演變進(jìn)行闡釋,為后續(xù)研究提供前提條件。第二部分是從文本角度探討節(jié)目生產(chǎn)者對(duì)網(wǎng)絡(luò)電競(jìng)賽事節(jié)目的話語(yǔ)框架建構(gòu),主要從游戲、賽事、節(jié)目的話語(yǔ)框架中對(duì)已設(shè)定的話語(yǔ)文本進(jìn)行意識(shí)解讀,對(duì)話語(yǔ)在敘事、語(yǔ)境以及傳播渠道的建構(gòu)中產(chǎn)生的意識(shí)賦權(quán)進(jìn)行探討。游戲框架包括游戲規(guī)則、角色、游戲內(nèi)文本的分析;賽事節(jié)目話語(yǔ)框架包括賽事制度、多模態(tài)話語(yǔ)設(shè)置以及話語(yǔ)分配的建構(gòu)探究;直播話語(yǔ)框架包括互動(dòng)、鏡頭切換、競(jìng)猜活動(dòng)等互動(dòng)形式的話語(yǔ)解構(gòu)。第三部分是建立在傳受雙方的話語(yǔ)實(shí)踐下的話語(yǔ)權(quán)力分配問題。其中主要從話語(yǔ)的生產(chǎn)、消費(fèi)、再生產(chǎn)三環(huán)節(jié)下對(duì)傳受者間的話語(yǔ)權(quán)力轉(zhuǎn)換的動(dòng)態(tài)過(guò)程進(jìn)行考察。第四部分著手于主流文化對(duì)亞文化收編下網(wǎng)絡(luò)電競(jìng)賽事直播節(jié)目相對(duì)穩(wěn)定的話語(yǔ)秩序的剖析。其中包含在跨屏傳播下不同傳播語(yǔ)境下同一身份的話語(yǔ)權(quán)力轉(zhuǎn)變和角色所發(fā)揮的話語(yǔ)權(quán)力特征以及對(duì)網(wǎng)絡(luò)電競(jìng)賽事直播節(jié)目話語(yǔ)權(quán)力的冷思考。本文通過(guò)文獻(xiàn)分析法、文本分析法、個(gè)案研究法三種方法立足于《王者榮耀職業(yè)聯(lián)賽》節(jié)目文本下的話語(yǔ)展開研究,力求揭示當(dāng)前網(wǎng)絡(luò)賽事直播互動(dòng)的話語(yǔ)權(quán)力的本質(zhì),為直播文化的潮流性發(fā)展提供合理的話語(yǔ)、權(quán)力以及意識(shí)形態(tài)關(guān)系的解釋。
【圖文】:
艾瑞中國(guó)電競(jìng)行業(yè)研究報(bào)告2018

圖 2.1《王者榮耀》游戲角色的地圖常用區(qū)域分配在《王者榮耀》游戲中設(shè)置 105 位英雄角色,,角色通過(guò)選手和用戶的操現(xiàn)表意功能。在賽事節(jié)目中選手根據(jù)英雄角色決定其所處的單局位置。在五位選手分別擔(dān)任五類不同職位表達(dá)游戲話語(yǔ)。法師是團(tuán)隊(duì)的核心輸出之
【學(xué)位授予單位】:四川師范大學(xué)
【學(xué)位級(jí)別】:碩士
【學(xué)位授予年份】:2019
【分類號(hào)】:G222;G899
【相似文獻(xiàn)】
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1 朱淳熙;R壩撓
本文編號(hào):2694658
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