VR技術(shù)在影視空間場景設(shè)計(jì)中的應(yīng)用價(jià)值研究
發(fā)布時(shí)間:2023-04-29 20:31
迄今為止,VR技術(shù)在各個(gè)領(lǐng)域發(fā)展都取得了良好的成績,尤其是這幾年在影視行業(yè)取得了巨大的經(jīng)濟(jì)效益。不僅帶來了受眾對(duì)觀影體驗(yàn)的全新體驗(yàn)同時(shí)對(duì)影視制作來說也發(fā)生了翻天覆地的變化。隨著新技術(shù)的不斷開發(fā)和發(fā)展,國家政策的大力扶持,以及滿足人們?nèi)找嬖鲩L的對(duì)影視作品的期望和標(biāo)準(zhǔn),vr技術(shù)作為一種新的技術(shù)被應(yīng)用到影視制作的領(lǐng)域中來,近幾年影視業(yè)在我國的蓬勃發(fā)展,vr在影視中獲得良好的成績和進(jìn)步可以看出vr技術(shù)在影視制作中的應(yīng)用價(jià)值有著無限良好的前景。不僅給影視創(chuàng)作注入了全新的生命力,在VR技術(shù)和影視藝術(shù)不斷的融合過程中,vr技術(shù)也不斷的在進(jìn)步和發(fā)展。本文主要從vr技術(shù)在影視藝術(shù)創(chuàng)作中對(duì)影視場景設(shè)計(jì)的應(yīng)用和改變來進(jìn)行研究和分析,通過分析各個(gè)VR影視作品臺(tái)前幕后的效果來研究影視空間場景設(shè)計(jì)中的應(yīng)用和價(jià)值研究,并對(duì)未來vr技術(shù)的應(yīng)用發(fā)展以及影視的制作發(fā)展都做出了展望。
【文章頁數(shù)】:60 頁
【學(xué)位級(jí)別】:碩士
【文章目錄】:
摘要
ABSTRACT
第1章 緒論
1.0 課題研究背景
1.1 研究目的及研究意義
1.1.1 研究目的
1.1.2 研究意義
1.2 國內(nèi)外研究成果綜述
1.2.1 影視空間場景設(shè)計(jì)國內(nèi)外現(xiàn)狀分析
1.2.2 VR虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)國內(nèi)外研究現(xiàn)狀分析
1.2.3 VR虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)目前的問題與挑戰(zhàn)
第2章 影視空間場景設(shè)計(jì)與室內(nèi)設(shè)計(jì)的關(guān)聯(lián)性
2.1 影視空間場景的基本概念
2.1.1 影視空間的基本概念
2.1.2 影視場景的基本概念
2.1.3 影視場景室內(nèi)設(shè)計(jì)的基本概念
2.2 影視空間場景創(chuàng)作中室內(nèi)設(shè)計(jì)的功能
2.2.1 時(shí)代特征的體現(xiàn)
2.2.2 人物形象的塑造
2.2.3 劇情發(fā)展的需要
2.2.4 畫面效果的營造
2.3 影視空間場景創(chuàng)作中室內(nèi)設(shè)計(jì)的基本要素
2.4 影視創(chuàng)作中室內(nèi)空間場景設(shè)計(jì)的特點(diǎn)
2.5 室內(nèi)空間場景設(shè)計(jì)對(duì)影視創(chuàng)作的重要意義
2.6 本章小結(jié)
第3章 VR技術(shù)理論概述及其與影視空間場景設(shè)計(jì)的關(guān)聯(lián)性
3.1 VR虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)理論概述
3.2 VR虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)與影視空間場景設(shè)計(jì)的關(guān)聯(lián)性解讀
3.3.1 VR虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)對(duì)影視空間場景設(shè)計(jì)的指導(dǎo)意義
3.3.2 VR虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)帶給影視空間場景設(shè)計(jì)的思考與啟示
3.3 本章小結(jié)
第4章 VR虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)在影視空間場景設(shè)計(jì)中的特征解析
4.1 VR虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)體驗(yàn)
4.2 VR虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)在影視空間場景設(shè)計(jì)的聯(lián)系
4.3 影視空間場景設(shè)計(jì)中VR的體驗(yàn)
4.3.1 視覺體驗(yàn)
4.3.2 聽覺體驗(yàn)
4.3.3 觸覺體驗(yàn)
4.3.4 交互體驗(yàn)
4.4 本章小結(jié)
第5章 VR技術(shù)在影視空間場景設(shè)計(jì)中的應(yīng)用價(jià)值體現(xiàn)
5.1 VR影視技術(shù)
5.2 VR影視動(dòng)畫制作
5.3 三維動(dòng)畫中的VR技術(shù)應(yīng)用
5.4 VR電影對(duì)傳統(tǒng)電影的革新
5.4.1 影視制作鏡頭語言的顛覆
5.4.2 影視敘事手法的革新
5.4.3 影視制作擬像審美的升級(jí)
5.5 VR技術(shù)對(duì)傳統(tǒng)影視空間場景設(shè)計(jì)的革新
5.6 本章總結(jié)
第6章 VR技術(shù)在影視空間場景設(shè)計(jì)中的應(yīng)用——以《頭號(hào)玩家》電影為例
6.1 《頭號(hào)玩家》電影情景的呈現(xiàn)
6.1.1 電影場景藝術(shù)設(shè)計(jì)中的主題定位
6.1.2 導(dǎo)入VR體驗(yàn)元素
6.2 《頭號(hào)玩家》中VR虛擬空間氛圍的營造
6.2.1 故事情景
6.2.2 場景氛圍
6.2.3 空間材質(zhì)運(yùn)用
6.2.4 模擬虛擬空間實(shí)現(xiàn)
6.3 VR技術(shù)在電影場景藝術(shù)設(shè)計(jì)中的應(yīng)用思路
6.4 本章小結(jié)
第7章 結(jié)論與展望
7.1 結(jié)論
7.2 展望
致謝
參考文獻(xiàn)
攻讀學(xué)位期間的研究成果
本文編號(hào):3805689
【文章頁數(shù)】:60 頁
【學(xué)位級(jí)別】:碩士
【文章目錄】:
摘要
ABSTRACT
第1章 緒論
1.0 課題研究背景
1.1 研究目的及研究意義
1.1.1 研究目的
1.1.2 研究意義
1.2 國內(nèi)外研究成果綜述
1.2.1 影視空間場景設(shè)計(jì)國內(nèi)外現(xiàn)狀分析
1.2.2 VR虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)國內(nèi)外研究現(xiàn)狀分析
1.2.3 VR虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)目前的問題與挑戰(zhàn)
第2章 影視空間場景設(shè)計(jì)與室內(nèi)設(shè)計(jì)的關(guān)聯(lián)性
2.1 影視空間場景的基本概念
2.1.1 影視空間的基本概念
2.1.2 影視場景的基本概念
2.1.3 影視場景室內(nèi)設(shè)計(jì)的基本概念
2.2 影視空間場景創(chuàng)作中室內(nèi)設(shè)計(jì)的功能
2.2.1 時(shí)代特征的體現(xiàn)
2.2.2 人物形象的塑造
2.2.3 劇情發(fā)展的需要
2.2.4 畫面效果的營造
2.3 影視空間場景創(chuàng)作中室內(nèi)設(shè)計(jì)的基本要素
2.4 影視創(chuàng)作中室內(nèi)空間場景設(shè)計(jì)的特點(diǎn)
2.5 室內(nèi)空間場景設(shè)計(jì)對(duì)影視創(chuàng)作的重要意義
2.6 本章小結(jié)
第3章 VR技術(shù)理論概述及其與影視空間場景設(shè)計(jì)的關(guān)聯(lián)性
3.1 VR虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)理論概述
3.2 VR虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)與影視空間場景設(shè)計(jì)的關(guān)聯(lián)性解讀
3.3.1 VR虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)對(duì)影視空間場景設(shè)計(jì)的指導(dǎo)意義
3.3.2 VR虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)帶給影視空間場景設(shè)計(jì)的思考與啟示
3.3 本章小結(jié)
第4章 VR虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)在影視空間場景設(shè)計(jì)中的特征解析
4.1 VR虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)體驗(yàn)
4.2 VR虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)在影視空間場景設(shè)計(jì)的聯(lián)系
4.3 影視空間場景設(shè)計(jì)中VR的體驗(yàn)
4.3.1 視覺體驗(yàn)
4.3.2 聽覺體驗(yàn)
4.3.3 觸覺體驗(yàn)
4.3.4 交互體驗(yàn)
4.4 本章小結(jié)
第5章 VR技術(shù)在影視空間場景設(shè)計(jì)中的應(yīng)用價(jià)值體現(xiàn)
5.1 VR影視技術(shù)
5.2 VR影視動(dòng)畫制作
5.3 三維動(dòng)畫中的VR技術(shù)應(yīng)用
5.4 VR電影對(duì)傳統(tǒng)電影的革新
5.4.1 影視制作鏡頭語言的顛覆
5.4.2 影視敘事手法的革新
5.4.3 影視制作擬像審美的升級(jí)
5.5 VR技術(shù)對(duì)傳統(tǒng)影視空間場景設(shè)計(jì)的革新
5.6 本章總結(jié)
第6章 VR技術(shù)在影視空間場景設(shè)計(jì)中的應(yīng)用——以《頭號(hào)玩家》電影為例
6.1 《頭號(hào)玩家》電影情景的呈現(xiàn)
6.1.1 電影場景藝術(shù)設(shè)計(jì)中的主題定位
6.1.2 導(dǎo)入VR體驗(yàn)元素
6.2 《頭號(hào)玩家》中VR虛擬空間氛圍的營造
6.2.1 故事情景
6.2.2 場景氛圍
6.2.3 空間材質(zhì)運(yùn)用
6.2.4 模擬虛擬空間實(shí)現(xiàn)
6.3 VR技術(shù)在電影場景藝術(shù)設(shè)計(jì)中的應(yīng)用思路
6.4 本章小結(jié)
第7章 結(jié)論與展望
7.1 結(jié)論
7.2 展望
致謝
參考文獻(xiàn)
攻讀學(xué)位期間的研究成果
本文編號(hào):3805689
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教材專著